A medida que los mundos virtuales se volvieron más detallados e inmersivos, la gente empezó a pasar tiempo en estos espacios para entretenerse, estético inspiración y socialización. Investigación que concibió los lugares virtuales como espacios de fantasía, centrándose en la actividad del sujeto más que en la replicación de algo real. ambientefue particularmente conducente al entretenimiento. A partir de 1969, Myron Krueger del Universidad de Wisconsin Creó una serie de proyectos sobre la naturaleza de la creatividad humana en virtual. entornosal que más tarde llamó realidad artificial. Gran parte del trabajo de Krueger, especialmente su Sistema VIDEOPLACE, interacciones procesadas entre la imagen digitalizada de un participante y objetos gráficos generados por computadora. VIDEOPLACE podría analizar y procesar las acciones del usuario en el mundo real y traducirlas en interacciones con los objetos virtuales del sistema de diversas formas preprogramadas. Diferentes modos de interacción con nombres como “pintar con los dedos” y “dibujo digital” sugieren la dimensión estética de este sistema. VIDEOPLACE se diferenciaba en varios aspectos de las simulaciones de formación e investigación. En particular, el sistema invirtió el énfasis de que el usuario perciba el mundo generado por la computadora a que la computadora perciba las acciones del usuario y convierta estas acciones en composiciones de objetos y espacio dentro del mundo virtual. Con el énfasis desplazado a la capacidad de respuesta y la interacción, Krueger descubrió que fidelidad Los aspectos de representación se volvieron menos importantes que las interacciones entre los participantes y la rapidez de respuesta a imágenes u otras formas de información sensorial.
La capacidad de manipular objetos virtuales y no sólo verlos es fundamental para la presentación de mundos virtuales atractivos; de ahí la icónico significado de la guante de datos en el surgimiento de la realidad virtual en el comercio y la popularidad cultura. Los guantes de datos transmiten los movimientos de las manos y los dedos de un usuario a un sistema de realidad virtual, que luego traduce los gestos del usuario en manipulaciones de objetos virtuales. El primer guante de datos, desarrollado en 1977 en la universidad de illinois para un proyecto financiado por la Fondo Nacional de las Artesse llamaba Sayre Glove en honor a uno de los miembros del equipo. En 1982 Thomas Zimmerman inventó el primer guante óptico y en 1983 Gary Grimes en Laboratorios Bell construyó el Digital Data Entry Glove, el primer guante con suficiente flexibilidad y táctil y sensores inerciales para monitorear la posición de la mano para una variedad de aplicaciones, como proporcionar un alternativa a la entrada del teclado para la entrada de datos.
El guante de Zimmerman tendría el mayor impacto. Había estado pensando durante años en construir un dispositivo de interfaz para músicos basado en la práctica común de tocar la “guitarra de aire”; en particular, un guante capaz de rastrear los movimientos de las manos y los dedos podría usarse para controlar instrumentos como los sintetizadores electrónicos. Patentó un dispositivo óptico de detección de flexión (que utilizaba fibras conductoras de luz) en 1982, un año después de que Grimes patentara su dispositivo de interfaz de computadora basado en guantes. Para entonces, Zimmerman trabajaba en el Centro de Investigación Atari en Sunnyvale, California, junto con Scott Fisher, Brenda Laurely otros investigadores de realidad virtual que estarían activos durante la década de 1980 y más allá. Jaron Lanier, otro investigador de Atari, compartió el interés de Zimmerman en musica electronica. A partir de 1983, trabajaron juntos para mejorar el diseño del guante de datos y en 1985 dejaron Atari para iniciar VPL Research; su primer producto comercial fue el VPL DataGlove.
En 1985, Fisher también había dejado Atari para unirse al Centro de Investigación Ames de la NASA en Moffett Field, California, como director fundador del Proyecto Estación de Trabajo de Entorno Virtual (VIEW). El proyecto VIEW reunió un paquete de objetivos que resumían el trabajo previo sobre entornos artificiales, que van desde la creación de “estaciones de trabajo de entorno virtual” multisensoriales e inmersivas hasta aplicaciones de telepresencia y teleoperación. Influenciado por una variedad de proyectos anteriores que incluían Sensorama, simuladores de vuelo y juegos mecánicos, y sorprendido por el gasto del fuerza aérea Darth Vader cascos, el grupo de Fisher se centró en construir personal de bajo costo simulación ambientes. Si bien el objetivo de la NASA era desarrollar telerobótica para estaciones espaciales automatizadas en futuras exploraciones planetarias, el grupo también consideró la estación de trabajo uso con fines de entretenimiento, científicos y educativos. La estación de trabajo VIEW, llamada Virtual Visual Environment Display cuando se completó en 1985, estableció un conjunto estándar de realidad virtual. tecnología que incluía una pantalla estereoscópica acoplada a la cabeza, un rastreador de cabeza, reconocimiento de vozimágenes generadas por computadora, guantes de datos y tecnología de audio 3-D.
El Guante de datos VPL fue lanzado al mercado en 1987, y en octubre de ese año apareció en la portada de Científico americano (ver ). VPL también generó un sistema de seguimiento de movimiento de cuerpo completo llamado DataSuit, una pantalla montada en la cabeza llamada EyePhone y un sistema de realidad virtual compartido para dos personas llamado RB2 (“Realidad construida para dos”). VPL declaró el 7 de junio de 1989 “Día de la Realidad Virtual”. Ese día, tanto VPL como Autodesk demostraron públicamente los primeros sistemas comerciales de realidad virtual. El CAD de Autodesk VR (diseño asistido por computadora) el sistema se basó en la tecnología RB2 de VPL, pero se redujo para su funcionamiento en computadoras personales. El marketing publicitario introdujo el nuevo término de Lanier realidad virtual como realización del “ciberespacio”, una concepto introducido en ciencia ficción escritor Guillermo Gibson‘s neuromante en 1984. Lanier, el rasta director ejecutivo de VPL, se convirtió en la celebridad pública de la nueva industria de la realidad virtual, mientras que los anuncios de Autodesk y VPL desataron un torrente de entusiasmo, especulaciones y exageraciones de marketing. Pronto pareció que la realidad virtual estaba en todas partes, desde Mattel/Nintendo PowerGlove (1989) hasta el HMD en la película. El hombre cortacésped (1992), el sistema de juego Nintendo VirtualBoy (1995) y la serie de televisión VR5 (1995).
Prueba Británica
Prueba de informática y tecnología
A principios de los años 1990 se fundaron numerosas empresas de realidad virtual, la mayoría de ellas en valle del siliciopero a mediados de la década la mayor parte de la energía desatada por las campañas de marketing de VPL y Autodesk se había disipado. La configuración de realidad virtual que tomó forma a lo largo de una serie de proyectos que iban desde Sutherland hasta Lanier (HMD, guantes de datos, información sensorial multimodal, etc.) no logró tener un atractivo amplio tan rápido como los entusiastas habían predicho. En cambio, los productos más visibles y comercializados con éxito fueron los sistemas de “entretenimiento basado en la ubicación” en lugar de los sistemas personales de realidad virtual. Estas salas de juegos y simuladores de realidad virtual, diseñados por equipos de las industrias de juegos, películas, simulación y parques temáticos, combinaron los atributos de los videojuegos, las atracciones de los parques de diversiones y una narración altamente inmersiva. Quizás el más importante de los primeros proyectos fue el de Disneylandia. Star Tours, una experiencia inmersiva simulador de vuelo paseo basado en el guerra de las galaxias Serie de películas y diseñada en colaboración con el productor. jorge lucas‘s Luz y magia industrial. disney había construido atracciones temáticas durante mucho tiempo utilizando tecnología avanzada, como personajes animatrónicos, especialmente en Piratas del Caribe, una atracción instalada originalmente en Disneyland en 1967. Star Tours utilizó movimiento simulado y tecnología de efectos especiales, mezclando técnicas aprendidas de películas de Hollywood y simuladores de vuelo militares con fuertes líneas argumentales y elementos arquitectónicos que moldearon la experiencia de los espectadores desde el momento en que ingresaron a la fila de espera para la atracción. Después de la apertura de Star Tours en 1987, Walt Disney Imagineering se embarcó en una serie de proyectos para aplicar tecnología interactiva y entornos inmersivos a sistemas de atracciones, incluido el 3-D. fotografía cinematográfica utilizado en Cariño, encogí la audiencia (1995), el “parque temático interactivo cubierto” DisneyQuest (1998) y el mundo virtual de juegos multijugador, Toontown en línea (2001).
En 1990, Virtual World Entertainment inauguró la primera tecnología de batalla emporio en Chicago. Siguiendo el modelo del ejército estadounidense SIMNET sistema de simuladores de entrenamiento en red, tecnología de batalla Los centros colocaron a los jugadores en “cápsulas” individuales, esencialmente cabinas que servían como consolas interactivas e inmersivas para experiencias de juego tanto narrativas como competitivas. Todos los vehículos representados en el juego estaban controlados por otros jugadores, cada uno en su propio módulo y conectados a una red de alta velocidad configurada para una experiencia multijugador simultánea. el del jugador inmersión en el mundo virtual de la competencia fue el resultado de una combinación de elementos, incluyendo una historia cuidadosamente construida, el espacio físico arquitectura del espacio y pod arcade y el entorno virtual en red. Durante la década de 1990, tecnología de batalla Se construyeron centros en otras ciudades del mundo, y el tecnología de batalla La franquicia también se expandió a casa. juegos electronicoslibros, juguetes y televisión.
Si bien los proyectos de Disney y Virtual World Entertainment fueron los ejemplos más conocidos de entretenimiento de realidad virtual basado en la ubicación, otros proyectos importantes incluyeron los cines Turbo Tour y Turboride con simulador de movimiento 3-D de Iwerks Entertainment, instalados por primera vez en san francisco en 1992; productor de cine Steven SpielbergLas salas de juegos Gameworks, la primera de las cuales se inauguró en 1997 como un proyecto conjunto de estudios universales, Corporación Segay Dreamworks SKG; muchos juegos arcade de realidad virtual individuales, comenzando con el simulador de vuelo con giroscopio R360 de Sega Arcade, lanzado en 1991; y, finalmente, las salas recreativas de realidad virtual de Visions of Reality, cuyo espectacular fracaso contribuyó al estallido de la burbuja inversora en realidad virtual. empresas a mediados de los años 1990.
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