Dublín, 7 de enero de 2025 (GLOBE NEWSWIRE) — El “Mercado de entretenimiento basado en la ubicación por componente, tecnología, tipo, aplicación/función, uso final: pronóstico global 2025-2030” informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com’s ofrenda.
El mercado de entretenimiento basado en la ubicación creció de 4,73 mil millones de dólares en 2023 a 5,72 mil millones de dólares en 2024. Se espera que continúe creciendo a una tasa compuesta anual del 22,78%, alcanzando los 19,93 mil millones de dólares en 2030.
Un factor de crecimiento importante es la creciente demanda de los consumidores de experiencias únicas y personalizadas, impulsada por los avances tecnológicos en AR y VR. Además, el aumento del ingreso disponible y la evolución de las preferencias de estilo de vida, particularmente entre los millennials y la Generación Z, impulsan aún más la demanda del mercado.
Existen oportunidades considerables para expandir las integraciones de AR y VR que brindan experiencias fluidas e interactivas, asociándose con empresas de tecnología para el desarrollo de contenido de alta calidad o experiencias temáticas localizadas.
Sin embargo, desafíos como los altos costos de inversión inicial, las limitaciones tecnológicas y la necesidad de actualizaciones consistentes de contenido plantean restricciones. Además, las preferencias de los consumidores que cambian rápidamente exigen agilidad en las innovaciones y adaptaciones. La reciente pandemia de COVID-19 puso de relieve las vulnerabilidades asociadas con las operaciones basadas en la ubicación física, haciendo hincapié en las soluciones sin contacto y desinfectables.
Las áreas de innovación incluyen el desarrollo de experiencias híbridas que combinan los ámbitos físico y digital, avances en IA para personalizar las interacciones y mejorar la accesibilidad para incorporar diversos grupos demográficos. La investigación podría profundizar en soluciones LBE escalables que equilibren el costo y la participación del usuario de manera efectiva.
El mercado continúa evolucionando, caracterizado por avances competitivos y colaboraciones estratégicas para mantener el compromiso del consumidor. Las empresas que quieran prosperar en este sector deben centrarse en la diversificación de experiencias, aprovechar el análisis de datos para obtener información sobre los consumidores y garantizar una adaptación flexible a los cambios inducidos por la pandemia en el comportamiento del consumidor y las preocupaciones de seguridad.
Segmentación y cobertura del mercado
Este informe de investigación clasifica el mercado de entretenimiento basado en la ubicación para pronosticar los ingresos y analizar las tendencias en cada uno de los siguientes submercados:
- Componente
- Tecnología
- 5G y redes
- Realidad aumentada
- Realidad mixta
- Realidad Virtual
- Tipo
- Arcadas
- Salas de escape
- Centros de entretenimiento familiar
- Parques Temáticos
- Aplicación/Función
- Formación Corporativa
- Educación
- Entretenimiento
- Turismo
- Uso final
- Uso comercial
- Uso del consumidor
- Instituciones educativas
- Región
- Américas
- Asia-Pacífico
- Europa, Medio Oriente y África
El informe proporciona una descripción detallada del mercado y explora varias áreas clave:
- Penetración de mercado: un examen exhaustivo del panorama actual del mercado, que presenta datos completos de los principales actores de la industria y analiza su alcance e influencia en todo el mercado.
- Desarrollo del mercado: el informe identifica importantes oportunidades de crecimiento en los mercados emergentes y evalúa el potencial de expansión dentro de los segmentos establecidos, proporcionando una hoja de ruta para el desarrollo futuro.
- Diversificación del mercado: cobertura en profundidad de lanzamientos de productos recientes, regiones geográficas sin explotar, desarrollos importantes de la industria e inversiones estratégicas que remodelan el panorama del mercado.
- Evaluación e inteligencia competitiva: un análisis detallado del panorama competitivo, que cubre participación de mercado, estrategias comerciales, carteras de productos, certificaciones, aprobaciones regulatorias, tendencias de patentes, avances tecnológicos e innovaciones en la fabricación por parte de actores clave del mercado.
- Desarrollo e innovación de productos: conocimiento de tecnologías innovadoras, esfuerzos de I+D e innovaciones de productos que impulsarán el mercado en el futuro.
Además, el informe aborda preguntas clave para ayudar a las partes interesadas a tomar decisiones informadas:
- ¿Cuál es el tamaño actual del mercado y cómo se espera que crezca?
- ¿Qué productos, segmentos y regiones presentan las oportunidades de inversión más atractivas?
- ¿Cuáles son las tendencias tecnológicas predominantes y los factores regulatorios que influyen en el mercado?
- ¿Cómo se clasifican los principales proveedores en cuanto a participación de mercado y posicionamiento competitivo?
- ¿Qué fuentes de ingresos y oportunidades estratégicas guían las decisiones de entrada o salida del mercado de los proveedores?
Atributos clave
Atributo del informe | Detalles |
No. de páginas | 182 |
Período de pronóstico | 2024-2030 |
Valor de mercado estimado (USD) en 2024 | $5,72 mil millones |
Valor de mercado previsto (USD) para 2030 | $19,93 mil millones |
Tasa de crecimiento anual compuesta | 22,7% |
Regiones cubiertas | Global |
Los principales actores en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación, que se describen en este informe, incluyen:
- 4Experiencia sp. zoo
- AEON Fantasía Co., Ltd.
- Juegos Barron Internacional
- CyberGlove Systems LLC
- Dreamscape inmersivo, Inc.
- Falcon’s Beyond Global, LLC
- Fantawild Holdings Inc.
- Laboratorios Fennec Ltd.
- Google LLC por Alphabet, Inc.
- Habo Studio Inc.
- Software de sede
- Corporación HTC
- Tecnologías Co., Ltd. de Huawei
- Corporación IMAX
- KABUM SNC
- Kingsmen Creatives Ltd.
- Salto Mágico Inc.
- Corporación Microsoft
- NBCUniversal Media, LLC
- Niantic Inc.
- Corporación Panasonic Holdings
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Caja de arena VR, Inc.
- Corporación del grupo Sony
- SpringboardVR de Vertigo Studios BV
- Brisa estelar AB
- Tencent Holdings Ltd.
- El VOID LLC
- Vicon Motion Systems limitada por Oxford Metrics PLC
- Latencia cero Pty. Ltd.
Dinámica del mercado de entretenimiento basado en la ubicación
- Impulsores del mercado
- Creciente inclinación de los consumidores hacia los parques de atracciones y las películas en 3D y 4D
- Rápida expansión de la industria del turismo en todo el mundo.
- Alto potencial para contenido de 360 grados y realidad fusionada en la nube
- Restricciones del mercado
- Altos costos de inversión y problemas de seguridad con el entretenimiento basado en la ubicación
- Oportunidades de mercado
- Introducción creciente de la integración de tecnologías avanzadas para ofrecer experiencias inmersivas
- Aumento de la inversión para ampliar los parques de atracciones y la industria del juego
- Desafíos del mercado
- Desafíos técnicos asociados con el entretenimiento basado en la ubicación
Para más información sobre este informe visite https://www.researchandmarkets.com/r/c8wn17
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