Hoy en día se crea y se distribuye más música, y la música es más accesible que nunca. Al mismo tiempo, el auge del consumidor de la industria de la música está conduciendo rápidamente a un colapso de creadores, según MIDiA Research.
Esta semana, la firma de consultoría e inteligencia de mercado publicó un nuevo informe, “Música y juegos: una nueva forma de jugar”. en alianza con Twitch, el popular servicio interactivo de transmisión en vivo para juegos, y ahora también contenido de música, deportes y entretenimiento. El informe revela que, a medida que las compañías de música y los creadores exploran nuevas formas de compartir su música y conectarse con el público, particularmente a través de la transmisión en vivo, también deben repensar la construcción y monetización del fandom.
Los artistas están descubriendo la creciente oportunidad de aprovechar la economía de los fanáticos de la industria de los juegos para conectarse mejor con el público, monetizar su trabajo y desarrollar sus carreras. El autor y director gerente del informe MIDiA Research, Mark Mulligan, dice que esto se puede lograr expandiendo y reinventando las formas en las que actualmente participan en la oportunidad de los juegos, que se centra principalmente en el marketing y la promoción para impulsar los flujos de servicios de música digital y la venta de entradas.
“Para muchos, la transmisión en vivo comenzó como una solución para crear una experiencia en vivo entre artistas y fanáticos en medio de la pandemia. Sin embargo, su creciente popularidad, así como su creciente oportunidad, exigen que la industria de la música se salga de la industria de los juegos y comprenda que la intimidad digital es la clave para abrir la caja para monetizar el fandom ”, dice Mulligan, y agrega que los beneficios se multiplican cuando involucran a fanáticos de la música que también son jugadores, o audiencias que comprenderán y traducirán más rápidamente los conceptos del fandom digital a la música.
Según el informe, los artistas están desarrollando las relaciones con los fans a través del alcance global instantáneo, el desarrollo de la comunidad y la monetización directa de las presentaciones en vivo. Ya no hay necesidad de miles de fanáticos cuando una sesión de Twitch de tres horas produce un retorno financiero mayor que el total de un millón de transmisiones. Las actuaciones de transmisión en vivo ahora también se monetizan a través de la venta de entradas, las contribuciones de los fanáticos y la mercancía virtual y real, así como los ingresos por patrocinio y publicidad, lo que reduce la dependencia tradicional de las giras, agentes y acuerdos de grabación que incluyen la cesión de derechos sobre las canciones.
Los entornos de juego ofrecen audiencias muy comprometidas que se vuelven más diversas día a día. El informe encuentra que, en 2020, el gasto en juegos valió $ 97 mil millones y los ingresos de los juegos fueron casi cuatro veces el tamaño total de la industria mundial de la música. Se espera que la tendencia aumente con una gran oportunidad de monetización en el juego.
A medida que la pandemia del coronavirus continúa y la gira permanece en pausa, artistas como mxmtoon y Johnny y Heidi están completamente comprometidos con las plataformas de transmisión en vivo. Ambos actos también están adoptando nuevas formas de desarrollar y monetizar a los fanáticos, especialmente en Twitch.
“Twitch se sentía como un espacio donde podía cultivar una comunidad y compartir ese amor con otras personas”, dice mxmtoon en el informe. “Comenzar a transmitir parecía el siguiente paso natural para tratar de conectar aún más con mi audiencia”.
Johnny y Heidi informan actuaciones en streaming durante los últimos 20 meses y dice. “La transmisión nos ha dado la libertad y flexibilidad para interpretar y grabar la música que queremos, cuando queremos, donde queremos. Al igual que en el mundo de los videojuegos, la transmisión de música es una rutina constante, pero vale la pena “.
La autora del informe MIDiA Research, analista senior y gerente de producto, Karol Severin, dice que los aficionados a los juegos, o los jugadores altamente comprometidos y que gastan mucho dinero, sobre-indexan tanto el tiempo como el dinero gastados en todos los formatos de entretenimiento en comparación con el promedio del consumidor. En realidad, pasan más tiempo escuchando música que el segmento de suscriptores de música en sí, agrega, lo que ilustra la poderosa naturaleza de entretenimiento cruzado de jugadores y consumidores.
“Los artistas y las compañías de música ya no deberían pensar en los jugadores como un nicho o simplemente como un segmento relacionado tangencialmente”, dice Severin. “Los juegos son ahora un fenómeno cultural dominante y, literalmente, todos los géneros musicales pueden encontrar su punto óptimo en un entorno centrado en el juego, que no siempre tiene que ser un juego, si identifican al socio adecuado y una forma de ejecutar”.
A medida que incluso los creadores de música clásica y de jazz comienzan a explorar oportunidades de juego, Severin dice que las compañías de música y los artistas deben comenzar a pensar en los jugadores como un grupo concentrado de valiosos fanáticos de la música, no como consumidores de nicho. Entonces la relación entre artista y fan puede evolucionar.
Aunque los artistas y los fanáticos ya se conectan de varias maneras, Severin señala que la dinámica a menudo es unilateral de artista a fan con respecto a los productos terminados. A medida que las tendencias de los consumidores crecen hacia la expresión, la cocreación y la participación, las plataformas centradas en los jugadores permiten a los artistas participar de formas más auténticas y colaborativas, lo que alimenta el fandom y el sentimiento positivo y duradero.
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