La mayoría de los tomadores de decisiones en medios y entretenimiento de EE. UU. están familiarizados con varios tipos de tecnologías de inteligencia artificial y las utilizan dentro de sus organizaciones, pero son los más familiarizados con la IA generativa.
Quizás no sea sorprendente que en medio del ciclo de exageración, la IA generativa tenga la mayor familiaridad (88%) y adopción entre los tomadores de decisiones en entretenimiento en comparación con otras formas de IA. Casi la mitad (49%) indicó que la IA genética ya se estaba utilizando en su organización, según una encuesta de agosto de 2024 entre tomadores de decisiones empresariales (BDM) de EE. UU. en 24 industrias realizada por una consultora de investigación de mercado. harrisx en asociación con HumanoX y compartido exclusivamente con Variety Intelligence Platform.
Los asistentes de voz y los chatbots (por ejemplo, para automatizar el servicio al cliente) y los sistemas de recomendación algorítmica (por ejemplo, para ofrecer a los usuarios contenido más relevante en plataformas como un servicio de streaming) también se encuentran entre las tecnologías de IA más utilizadas en las empresas de entretenimiento.
Sin embargo, la familiaridad y la adopción se hundieron tanto para los grandes modelos de lenguaje como para los transformadores generativos preentrenados frente a la IA generativa. Las herramientas de IA generativa capaces de crear medios (p. ej., texto, imágenes, audio) en respuesta a indicaciones de texto están impulsadas por (LLM) y (GPT). Por ejemplo, solo el 66% de los BDM de entretenimiento dijeron que estaban familiarizados con los LLM frente al 88% con la generación de IA. Además, solo el 17 % dijo que estaba utilizando LLM en su organización, frente al 49 % que utilizaba IA de generación.
Este tipo de disyunción en los resultados sugiere una posible confusión o que los tomadores de decisiones estén menos familiarizados con las tecnologías activas subyacentes que impulsan las herramientas de IA de generación, incluso cuando usan y alientan el uso de IA de generación entre los trabajadores.
En términos generales, el 32% de los BDM de entretenimiento encuestados sintieron que sabían “mucho” sobre la inteligencia artificial y cómo funciona, mientras que el 60% sabe “un poco”. Por supuesto, la tecnología de IA no es monolítica en lo que es, cómo funciona o para qué sirve y, como sugiere la encuesta, el conocimiento seguro de los tomadores de decisiones sobre la IA no es uniforme en sus diferentes tipos.
Pero también es posible que hasta ahora las empresas de entretenimiento entiendan y tiendan a preferir el uso de IA de generación estándar mucho más que integrar la tecnología subyacente. Esa preferencia es genuina, según otro informe Encuesta VIP+ de tomadores de decisiones en entretenimiento realizado con HarrisX en mayo.
“Es sorprendente ver la gran confianza que los líderes informan que tienen en torno a las tecnologías de inteligencia artificial, especialmente cuando hablamos con ellos en profundidad fuera de la encuesta”, dijo el cofundador y director ejecutivo de HumanX, Stefan Weitz. “Si bien casi el 90% afirma estar familiarizado con las tecnologías de IA, sabemos que ese no es el caso. Los líderes están luchando por afianzarse una vez que van más allá de las siglas. Esta encuesta al menos nos ayuda a comprender dónde los líderes de la industria necesitan apoyo para tener confianza y convicción reales en su viaje”.
A pesar de las elevadas expectativas de que la IA traerá resultados operativos eficienciasPara reducir costos y mejorar las experiencias de los clientes, los BDM de entretenimiento citaron algunos desafíos en torno a la implementación, tanto técnica como estructuralmente dentro de su organización. Los mayores obstáculos técnicos incluyen la falta de personal calificado (37%) y la dificultad para integrar la tecnología en los sistemas existentes (35%), lo que sugiere que las empresas están luchando por saber cómo poner en práctica la IA.
Es revelador que los tomadores de decisiones en entretenimiento y medios divergieran de todos los BDM en todas las industrias en términos de los desafíos organizacionales que enfrentaron al implementar la IA. Los BDM de entretenimiento eran más propensos a citar los cambios culturales (35%), la resistencia al cambio (31%) y la gestión del cambio (29%) como desafíos. Esas áreas contrastaron con los encuestados de la industria en general, donde los tomadores de decisiones en entretenimiento eran mucho más propensos a indicar cambios culturales (+15 puntos porcentuales) y gestión del cambio (+11).
Estos desafíos internos que llegan a la cima probablemente reflejan la controversia y el dilema que plantea la IA generativa para los medios en particular, a medida que la IA genera perturba las bases comerciales ordinarias en torno a la necesidad y el valor de la creatividad. mano de obra y obras protegidas por derechos de autor.
Variety VIP+ explora la IA de generación desde todos los ángulos: elige una historia
En particular, para las empresas de entretenimiento y medios, que han sufrido huelgas uso de IA sobre generación, archivado demandas y golpeó licencia o otras ofertas — cualquier decisión de poner en funcionamiento una herramienta de IA de generación en un flujo de trabajo se enfrenta inmediatamente a estos ordenamientos legales y de orden más amplios. mano de obra preocupaciones, por lo que la implementación se interpreta no como un cambio práctico de TI sino como “tomar partido”.
“Estamos viendo surgir una paradoja cuando se trata de la estrategia de IA en las empresas estadounidenses. A pesar de las grandes inversiones, la estrategia detrás de estos esfuerzos todavía está en gran medida en desarrollo y en la mayoría de los casos es totalmente experimental. Es una tecnología que busca casos de uso concretos mediante pruebas y error”, dijo Dritan Nesho, director ejecutivo de HarrisX.
Los BDM de entretenimiento y medios encuestados estaban en la suite C (22%), nivel vicepresidente y superior (9%), directores (32%) o gerentes (37%), principalmente en PYMES (71%) versus organizaciones grandes o muy grandes (29). %) en departamentos que incluyen TI (29%), marketing (26%), ventas (11%) y servicio al cliente (11%), y el resto en relaciones públicas, finanzas, administración, I+D y otros.
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