Las principales adquisiciones y fusiones están creando consorcios gigantes que buscarán definir sus participaciones en entretenimiento, creando un ecosistema de franquicias.
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2022 ha visto la culminación del desarrollo y la inversión para crear un panorama diferente para el consumo de entretenimiento. Las condiciones parecen ser las adecuadas para que las principales marcas de entretenimiento se consoliden, fusionen y crezcan.
El mercado, a través de una mayor inversión, ve a las grandes corporaciones buscando crear ecosistemas franquiciados en las plataformas líderes, y una presencia física ahora se está volviendo tan importante como una presencia digital, en línea y conectada.
Los desarrollos en la escena de los lugares de entretenimiento fuera del hogar han continuado acelerándose. Los últimos meses han visto una mayor inversión en desarrollos existentes, viendo la financiación de la reestructuración y el crecimiento junto con la búsqueda de nuevo hardware de entretenimiento.
Uno de esos ejemplos se vio en la Ronda 1 de EE. UU., que reveló que se llevará a cabo una importación considerable de gabinetes de entretenimiento japoneses en los lugares de EE. UU. La operación había comenzado una nueva inversión para abrir sitios adicionales y también actualizar los lugares ya abiertos para mantenerse a la vanguardia, ofreciendo entretenimiento único.
Interrupciones de transmisión de contenido
El panorama del contenido de transmisión, por su parte, ha experimentado la reestructuración más increíble debido al impacto del consumo de los consumidores causado por los diversos bloqueos, y también por un movimiento hacia la consolidación de las industrias del cine y el entretenimiento para crear un nuevo ecosistema de contenido (digital) de transmisión. .
Grandes juegos de poder definieron el final de 2021 y el comienzo de 2022 en este mercado. Un ejemplo de ello viene con los constantes rumores que rodean a la plataforma de transmisión Roku que busca adquirir el estudio y gigante del entretenimiento Lionsgate. Esto se ve como un desarrollo futuro luego de la adquisición de MGM por parte de Amazon.
Asimismo, estos desarrollos tienen ventajas y desventajas. Las guerras de transmisión han visto a las grandes corporaciones invertir millones en cuotas de mercado, solo para ser diezmadas por una implementación deficiente o fluctuaciones del mercado. Walt Disney Corp. ha invertido considerablemente en el establecimiento de su plataforma de transmisión Disney+, pero aún no ha alcanzado las cifras de adopción astronómicas establecidas. Ver una caída en las suscripciones al servicio de Disney se produce justo cuando la corporación está pasando por una reestructuración corporativa para prepararse para lo que ve como la tormenta que se avecina.
Uno de los principales acontecimientos fue el anuncio del año pasado del acuerdo entre ViacomCBS y Comcast. El movimiento marcó un esfuerzo por ofrecer el contenido de la corporación respectiva a una base de audiencia ampliada, apoyando sus propias plataformas de transmisión e ilustrando los desarrollos trascendentales en este campo.
Mientras tanto, las plataformas Paramount+ y Pluto TV compiten en un entorno complicado y volátil. El líder en participación de mercado, Netflix, experimentó una pérdida de alrededor de $ 50 mil millones en su valor, ya que no logró alcanzar los objetivos principales para lograr su objetivo de 222 millones de suscriptores para fines de 2021. La necesidad de apuntalar la estructura y establecer la seguridad del mercado es un factor. en los vastos presupuestos de marketing en juego y la necesidad de establecer el reconocimiento de la audiencia.
En busca de un ecosistema escalable
La consolidación de la sopa de letras de los servicios de transmisión se ha considerado esencial en estas aguas febriles. Los principales nombres ven la solidificación lograda a través de un ecosistema escalable, que comprende no solo transmisión de entretenimiento sino también extensas bibliotecas de contenido e incluso, en algunos casos, una identidad física.
Las fuentes ven al gran gigante tecnológico Apple a punto de mirar hacia la solidificación de su posición. Ya liderando con su plataforma Apple+, la capacidad de aumentar una biblioteca de contenido y propiedades ha generado especulaciones sobre una adquisición importante en el futuro, con nombres como Sony Pictures sugeridos como objetivo por algunos observadores.
Todos estos desarrollos pueden rastrear sus implicaciones no solo por el impacto de la pandemia, sino también por la reestructuración global del servicio de transmisión, y los analistas de la industria sugieren que el mercado de transmisión experimentó un gasto que superó los $ 220 mil millones. Es interesante comparar esto con las estimaciones de la industria del juego, valorada recientemente en unos 175.000 millones de dólares.
Jugadores de videojuegos en juego
Estos desarrollos gigantescos en la transmisión pronto se verían acompañados por ofertas gigantescas similares en el campo de los videojuegos.
2022 acababa de comenzar cuando se supo la noticia de que dos gigantes del juego estaban involucrados en conversaciones de fusión.
Se anunció que Microsoft, la corporación de software y tecnología, que también es propietaria de la consola y la plataforma de juegos Xbox, tenía la intención de adquirir uno de los mayores editores de videojuegos, Activision Blizzard, en un acuerdo valorado en 68.700 millones de dólares. Este será el acuerdo más grande de este tipo visto hasta la fecha en el sector de los videojuegos y aún debe ser confirmado por ambas juntas, con un posible escrutinio federal, pero se espera que sea ratificado en 2023.
Mientras tanto, Microsoft ha estado buscando establecer su marca Xbox, lanzando la última generación de la plataforma de juegos, mientras expande su tienda de juegos en línea (el servicio “Game Pass” de Xbox/PC), superando los 2,5 millones de suscriptores.
Hay varios elementos pasados por alto con respecto a la adquisición del imperio Activision Blizzard por parte de Microsoft. Muchos observadores pasaron por alto que, como parte de la adquisición, Microsoft ganaría King, la potencia de la aplicación de juegos móviles, con propiedades tan populares como “Candy Crush Saga”, una serie que se ha descargado unas 2.700 millones de veces. La operación ahora le da a Microsoft una poderosa presencia en el sector de juegos móviles y en línea gratuitos.
También se pasó por alto la propiedad de Activision de Major League Gaming, una organización profesional de deportes electrónicos, vinculada a muchas de las principales competiciones relacionadas con los juegos de Activision Blizzard, como “Diablo” y “StarCraft”. Esta adquisición, ahora bajo la bandera de Microsoft, supondrá cambios en el sector de los deportes electrónicos y también podría fomentar el desarrollo de ligas competitivas.
En cuanto a la escena OOH, ambas corporaciones han incursionado en el negocio del entretenimiento. Más recientemente, Microsoft otorgó la licencia de su propiedad fenomenalmente popular a Raw Thrills para crear “Minecraft Dungeons Arcade”, y también trabajó con el desarrollador de juegos en licencias como “Halo: Fireteam Raven”. Del mismo modo, Raw Thrills trabajó con Activision en un lanzamiento de entretenimiento de corta duración de “Guitar Hero Arcade”, mientras que King se asoció con Adrenaline Amusement en “Candy Crush Ticket”.
La noticia de esta adquisición marca un período de actividad febril dentro de los sectores de inversión y videojuegos internacionales. Numerosas grandes corporaciones estaban considerando fusiones y adquisiciones, ya que se apresuraron a posicionarse en este panorama global cambiante.
Los inversores reaccionaron positivamente a la noticia de la adquisición de Microsoft hacia la corporación de Redmond.
Más por venir
Los ganadores resultaron ser desarrolladores de videojuegos más pequeños, que vieron una mayor inversión a medida que los inversores buscaban beneficiarse del panorama cambiante. Se espera que próximamente se produzcan más anuncios de acuerdos importantes de otras corporaciones y estudios.
Muchos observadores han intentado trazar estas fusiones y adquisiciones en el panorama de la transmisión y los juegos como reacciones hacia el establecimiento de una posición dominante en el “metaverso”. La capacidad de ofrecer una marca consolidada y una fortaleza de contenido permite a las corporaciones posicionarse para el éxito.
La definición de metaverso y cómo definirá los negocios futuros ha sido confusa, y algunos lo atribuyen al surgimiento de Web.3.0, un espacio de comercio virtual hiperinmersivo, sucesor de la web actual. Mientras tanto, otros ven el concepto como una recreación de un entorno de mundo virtual consumido solo en realidad virtual, un sucesor de “Second Life”.
Cualquiera que sea la verdad de lo que se propone, estas importantes adquisiciones y fusiones están creando consorcios gigantes que buscarán definir sus propiedades de entretenimiento, creando un ecosistema de franquicias.
(Nota del editor: los extractos de este blog son de una cobertura reciente en The Stinger Report, publicado por Spider Entertainment y su director, Kevin Williams, el principal servicio interactivo de noticias de entretenimiento fuera del hogar que cubre la frontera inmersiva y más allá).
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