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El panorama del entretenimiento continúa expandiéndose y diversificándose, y el hogar estadounidense promedio utiliza ahora 13 fuentes diferentes de entretenimiento, según nuevos hallazgos de la encuesta semestral “Battle Royale” de Hub Entertainment Research.
Esto marca el número más alto desde el inicio del estudio en 2021.
La investigación, realizada entre 3.018 adultos estadounidenses en octubre de 2024, destaca la creciente complejidad de los hábitos de consumo de entretenimiento.
Jon Giegengack, director y fundador de Hub, destacó el entorno competitivo, especialmente entre el público más joven.
El informe muestra que los hogares utilizan actualmente una media de 13 fuentes de entretenimiento. Los jóvenes menores de 35 años consumen aún más, con un promedio de 16, mientras que las familias con niños reportan cerca de 17 fuentes. A pesar de este número creciente, los encuestados solo identificaron la mitad de ellas como fuentes “imprescindibles”. En promedio, los participantes clasificaron 6,4 fuentes como esenciales, mientras que 6,7 se consideraron “convenientes de tener”. Este equilibrio se ha mantenido constante desde que comenzó el estudio a principios de 2022, independientemente de la edad o la composición del hogar.
La encuesta también encuentra un cambio en la forma en que las audiencias más jóvenes abordan el entretenimiento.
Las plataformas de vídeo premium, como el cable, los servicios de streaming y los distribuidores virtuales de programación de vídeo multicanal (vMVPD), constituyen sólo una minoría de su ecosistema de entretenimiento. Para los consumidores menores de 35 años, estas fuentes representan siete opciones, mientras que otras nueve plataformas, incluidas las redes sociales, los vídeos cortos y los juegos, dominan su consumo.
Las plataformas de juegos y vídeos sociales están impulsando la disparidad.
En promedio, los encuestados más jóvenes utilizan 2,4 fuentes de juego en comparación con solo una entre los mayores de 35 años. De manera similar, informan 3,6 plataformas sociales o de vídeo de formato corto, como TikTok y YouTube, frente a 2,2 para los participantes de mayor edad.
“Los videojuegos, YouTube y TikTok están ganando rápidamente importancia entre los consumidores jóvenes, que tienen una idea completamente diferente de lo que significa ‘entretenimiento’ y están formando hábitos que probablemente no cambiarán a medida que crecen”, dijo Giegengack.
Estos hallazgos subrayan cuán cada vez más poblado se ha vuelto el ecosistema de entretenimiento, con servicios de video premium enfrentando una dura competencia de otros tipos de contenido. Un extracto gratuito del informe “Battle Royale” de Wave 6 está disponible en Hub’s sitio web.
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