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A nova escola dos veteranos da Persona, JRPG Villion: Code “é uma peça de entretenimento, mas também tem o potencial de mudar sua vida”. O designer de personagens Ilya Kuvshinov fala sobre o processo de desenvolvimento

Story Center by Story Center
June 5, 2026
Reading Time: 7 mins read
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A nova escola dos veteranos da Persona, JRPG Villion: Code “é uma peça de entretenimento, mas também tem o potencial de mudar sua vida”. O designer de personagens Ilya Kuvshinov fala sobre o processo de desenvolvimento

Publicado por Compile Heart, Vilhão: Código está chegando, com lançamento previsto para 25 de junho no Japão para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5 e PS4 (somente digital).

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Vilhão: Código é um JRPG com tema escolar ambientado em uma cidade acadêmica dedicada a treinar indivíduos para salvar a Terra da extinção iminente. A história começa quando a cidade é subitamente isolada do mundo exterior. Presos em isolamento, os estudantes devem enfrentar estranhas anomalias que engolfam a cidade e lutar contra pessoas que se transformaram em criaturas monstruosas. Em meio a essas circunstâncias terríveis, cada personagem é forçado a enfrentar o “carma” que carrega. A jogabilidade gira em torno de combate baseado em ação, masmorras peculiares em formato de tubo e “edição de genoma”, entre outras mecânicas.

Villion:Code foi projetado e produzido por Kouji Okada, conhecido como co-criador das séries Megami Tensei e Persona. O cenário é escrito por Tadashi Satomi, outro veterano da Atlus e colaborador de longa data de Okada, enquanto a trilha sonora é composta por Tsukasa Masuko, também famoso por Shin Megami Tensei. O design do personagem é dirigido pelo ilustrador Ilya Kuvshinov, conhecido por seu envolvimento em Ghost in the Shell: SAC_2045.

AUTOMATON entrevistou recentemente Okada e Kuvshinov para saber mais sobre como eles criaram os personagens e a identidade visual de Villion:Code. Embora esta parte da entrevista se concentre mais em Kuvshinov, você pode conferir primeira parte desta entrevista para nossa conversa detalhada com Okada.

Desenhar um personagem é como desenhar a capa de um livro

Uma das principais características definidoras do elenco de Villion:Code, que reflete a preferência artística pessoal de Kuvshinov, é o uso consistente de iluminação de borda de duas cores em retratos de personagens e modelos 3D. Os caracteres normalmente são iluminados com ciano de um lado e magenta do outro. Embora essa escolha estilística também tenha como objetivo adicionar interesse visual, ela não existe apenas por questões estéticas. Segundo Kuvshinov, o contraste de cores reflete uma dualidade temática inerente ao ser humano, representando o “lado natural versus o lado controlado pela ciência” e “destruição versus criação”. Além disso, como todos os personagens compartilham essa característica visual, independentemente de gênero ou origem, é uma forma de sugerir um “DNA” comum, compartilhado por todos os humanos.

Kuvshinov também cometeu desvios deliberados desta regra. Por exemplo, a personagem Phantom Lady tem uma iluminação de borda muito menos pronunciada, o que supostamente levanta dúvidas sutilmente e faz você questionar se ela é humana ou não.

Os olhos são outra parte do Villion: Code na qual você vai querer prestar atenção. Este é outro aspecto sobre o qual Kuvshinov se destacou e é o que dá individualidade a cada personagem, além de outras características físicas, como cor do cabelo ou formato do rosto. Em vez de simples pupilas pretas, os olhos de cada personagem revelam cores e padrões exclusivos apenas para eles.

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Embora alguns detalhes nos designs de Villion: Code possam ser pequenos e imperceptíveis, Kuvshinov diz que cada decisão existe para transmitir pistas e informações sobre os personagens. “Ao olhar para um design, você pode pensar ‘Essa é a imagem de um personagem’, mas, na realidade, você está inconscientemente captando até mesmo os menores detalhes do design. Você pode formar uma impressão como: ‘O rosto deste personagem está escondido pelo cabelo, então talvez ele seja um pouco tímido e queira se esconder.’ As pessoas tendem a formar uma ideia vaga de como alguém é com base na primeira impressão, não é? É claro que não é certo julgar as pessoas pela aparência. Por exemplo, você não pode conhecer todo o conteúdo de um livro apenas olhando a capa, mas a função da capa é transmitir uma impressão do que o livro trata. Quando se trata de design de personagens, considero meu trabalho concluído se a personalidade do personagem for evidente em sua aparência. Por exemplo, com Anastasia, você pode pensar: ‘Essa pessoa deve ser um cosplayer que faz streaming e provavelmente tem muitos seguidores’, ou com Sushiro, ‘Essa pessoa parece forte, um tanto inteligente e alguém em quem você pode confiar.’

Essa mesma intenção se reflete em detalhes como os fones de ouvido, chamados Manas Helix, usados ​​por cada personagem em Villion:Code. Kuvshinov os projetou para serem personalizados com base na personalidade, com base na maneira como as pessoas personalizam seus telefones na vida real. Até as mechas do cabelo variam entre formas suaves e arredondadas e formas mais nítidas ou em forma de gota para diferenciar rapidamente os temperamentos dos personagens.

Monstros com mutação genética e “carma humano”

Quando se trata de projetar os monstros de Villion: Code, o processo exigiu muitas tentativas e erros. Kuvshinov diz que seus primeiros protótipos foram rejeitados por serem muito fofos (e o que ele nos mostrou pessoalmente era bastante redondo e cativante também), o que o ajudou a perceber que, sendo criaturas destinadas a serem mortas no jogo, os monstros tinham que ter uma aparência adequada. Ele então foi longe demais na direção oposta (ele nos mostrou um desenho de monstro sangrento com apêndices semelhantes a membros crescendo em um crânio aberto) e foi informado: “Por favor, pare, isso é horrível”.

A abordagem final que Kuvshinov optou centra-se num conceito híbrido: criaturas formadas através de uma fusão de DNA humano e animal. Alguns retêm características humanas reconhecíveis, enquanto outros as perdem inteiramente à medida que a mutação progride.

Isso está diretamente relacionado ao tema de “carma humano” de Villion: Code, de acordo com o produtor Okada. “Se eu tivesse que colocar isso em palavras, diria que este trabalho contém elementos budistas. Embora não pretenda discutir a religião em si, sinto que essa perspectiva resume melhor o conceito de carma humano. Quando falamos de carma, acho que, em última análise, tudo se resume a ‘desejos mundanos’ ou, para ser mais preciso, a ‘várias formas de desejo. Dito isso, não acredito que o desejo seja necessariamente ruim e não acho que a humanidade teria progredido até aqui sem desejo. Mas se for longe demais, as coisas podem tomar um rumo estranho. Na história de Villion: Code também há uma narrativa onde o lado mais sombrio de tais desejos emerge, levando os humanos a se transformarem em monstros.”

Relembrando sua experiência trabalhando em Villion:Code e experimentando-o como um jogo, Kuvshinov comenta: “Acredito que é um trabalho que pode ser apreciado simplesmente como entretenimento, mas que também tem o potencial de mudar vidas, mesmo que apenas um pouco. Depois que você terminar de jogar, acho que não apenas fará você refletir sobre várias coisas, mas também poderá lhe dar esperança. Acredito que, mesmo depois que o jogo terminar, Villion:Code o ajudará a aprender a aproveitar sua própria vida fora do jogo. Acho que sim. faça você valorizar a vida cotidiana, seu coração e a própria existência dos outros. Por favor, espere ver que tipo de história se desenrola.

Esta foi a segunda parte de uma entrevista em duas partes. Na primeira parteconversamos com Koji Okada sobre as ideias fundamentais por trás do design do jogo Villion:Code.

Vilhão: Código tem lançamento previsto para 25 de junho de 2026 para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PS5 e PS4 (somente digital).

[Interviewer: Sayoko Narita]

‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’

‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte automaton-media.com’

‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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