{"id":1205509,"date":"2025-02-13T20:14:46","date_gmt":"2025-02-13T20:14:46","guid":{"rendered":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/?p=1205509"},"modified":"2025-02-13T20:14:46","modified_gmt":"2025-02-13T20:14:46","slug":"que-entretenimento-obsidiano-aprendeu-a-fazer-um-rpg-de-fantasia-em-primeira-pessoa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/que-entretenimento-obsidiano-aprendeu-a-fazer-um-rpg-de-fantasia-em-primeira-pessoa\/","title":{"rendered":"Que entretenimento obsidiano aprendeu a fazer um RPG de fantasia em primeira pessoa"},"content":{"rendered":"\n<figure><\/figure>\n<\/p>\n<div data-module=\"content\">\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Esta semana, entretenimento obsidiano de propriedade da Microsoft, est\u00e1 lan\u00e7ando <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">um jogo de role-playing de fantasia em primeira pessoa ambientado no mesmo universo que a s\u00e9rie Pillars of Eternity. Embora o est\u00fadio n\u00e3o seja estranho a fazer RPGs em primeira pessoa como <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Fallout: New Vegas<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  e <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Os mundos externos<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">trazer a s\u00e9rie Pillars para a primeira pessoa \u00e9 um desafio pesado. O p\u00fablico existente \u00e9 usado para girar combate e explora\u00e7\u00e3o de cima para baixo. E quando se trata de fantasia em primeira pessoa-bem, todos os jogos no campo provavelmente ser\u00e3o comparados com a Bethesda Softworks &#8216; <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Os rolos mais velhos v: skyrim<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">o gorila de 800lb do g\u00eanero.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">\u00c9 uma tarefa alta ter certeza. O desenvolvedor de jogos falou anteriormente com o diretor de jogo <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_link\" href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/avowed-director-carrie-patel-explains-how-obsidian-pushes-boundaries-in-the-fantasy-genre\">Carrie Patel<\/a><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  Sobre traduzir a s\u00e9rie Wild World of the Pillars para a fantasia em primeira pessoa, mas tivemos mais perguntas sobre o detalhado t\u00e9cnico da transi\u00e7\u00e3o. Quando voc\u00ea toca <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">voc\u00ea percebe rapidamente que parece distintamente diferente do \u00e9pico de fantasia feito pelos primos da obsidiana em Bethesda. H\u00e1 uma certa insignificante em como as anima\u00e7\u00f5es dos jogadores se sentem, e o uso de &#8220;stop stops&#8221; superalimenta o impacto de cada balan\u00e7o de uma espada, machado, ma\u00e7a ou outro meio corpo a corpo para viol\u00eancia.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Os detalhes s\u00e3o densos &#8211; mas, felizmente, o diretor de jogabilidade Gabe Paramo, o principal artista VFX Ash Kumar e o animador s\u00eanior Seth McCaughey tiveram respostas para n\u00f3s e colegas desenvolvedores. Em uma conversa no in\u00edcio deste m\u00eas, o trio quebrou como esses acertos param-trilhas de movimento cuidadosamente criadas, de 60 fps e a resposta do jogador \u00e0 vitrine de 2023 Xbox-foram todas as partes principais do combate do jogo t\u00e3o forte e inesquec\u00edvel .<\/span><\/p>\n<p data-component=\"related-article\" class=\"RelatedArticle\"><span data-testid=\"related-article-title\" class=\"RelatedArticle-Title\">Relacionado:<\/span><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"RelatedArticle-RelatedContent\" href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/design\/avowed-director-carrie-patel-explains-how-obsidian-pushes-boundaries-in-the-fantasy-genre\" data-discover=\"true\">A diretora declarada Carrie Patel explica como a obsidiana ultrapassa os limites no g\u00eanero de fantasia<\/a><\/p>\n<h2 class=\"ContentText ContentText_variant_h2 ContentText_align_left\" data-testid=\"content-text\" id=\"Early multiplayer design had long-term payoff\">O design multiplayer precoce teve recompensa de longo prazo<\/h2>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Voc\u00ea deve se lembrar que quando a obsidiana provocou pela primeira vez <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">mencionou que o jogo incluiria o multiplayer cooperativo opcional. Esse recurso foi cortado mais tarde no desenvolvimento (em <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_link\" href=\"https:\/\/youtu.be\/Oo9ZYDRQkbg\">um document\u00e1rio de 2023<\/a><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  A equipe explicou que o design para o multiplayer estava interferindo com pipelines para um jogador), mas os elementos de seu design foram &#8220;fundamentais&#8221; para o combate em primeira pessoa de <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Paramo quebrou como em uma explica\u00e7\u00e3o bastante t\u00e9cnica, come\u00e7ando com a forma como a equipe estava projetando anima\u00e7\u00f5es no Unreal 4 (e posteriormente Unreal 5). O Paramo Configurou grande parte do design de combate inicial. O gol, disse ele, era garantir que o console ou o PC de um jogador pudesse replicar a vis\u00e3o em terceira pessoa na m\u00e1quina de outro jogador durante a jogabilidade multiplayer.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">\u201cPrecis\u00e1vamos ser capazes de utilizar o Unreal <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_link\" href=\"https:\/\/dev.epicgames.com\/documentation\/en-us\/unreal-engine\/animation-slots-in-unreal-engine\">sistema de slot<\/a><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  em seus <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_link\" href=\"https:\/\/dev.epicgames.com\/documentation\/en-us\/unreal-engine\/animation-montage-in-unreal-engine\">[animation]  montagens<\/a><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">para que voc\u00ea basicamente teria duas faixas simultaneamente. Ent\u00e3o, dependendo de voc\u00ea estar na primeira ou na terceira pessoa, eles est\u00e3o nessa perspectiva, executando essa \u00e1rvore de anima\u00e7\u00e3o e executando esse slot \u201d, disse ele.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Tradu\u00e7\u00e3o: para projetar <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Visualiza\u00e7\u00e3o em primeira pessoa, a Obsidian precisava de uma c\u00e2mera funcional em terceira pessoa que pudesse capturar as anima\u00e7\u00f5es de outro jogador e deixar um jogador na primeira pessoa ver o que o outro jogador estava fazendo em terceira pessoa. Que fez a c\u00e2mera em terceira pessoa que \u00e9 enviada <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  (\u00datil para jogadores que podem ficar doentes em uma vis\u00e3o em primeira pessoa) Uma parte &#8220;fundamental&#8221; do jogo.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Os desenvolvedores familiarizados com a anima\u00e7\u00e3o multiplayer sabem que existem limita\u00e7\u00f5es inerentes aos objetos e caracteres de anima\u00e7\u00e3o de uma maneira que pode ser rastreada com efici\u00eancia por duas m\u00e1quinas em grandes dist\u00e2ncias. Mesmo com os recursos multiplayer removidos de <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">o trabalho colocado nos sistemas de ca\u00e7a -n\u00edqueis irreais tamb\u00e9m foi &#8220;fundamental&#8221; para o jogo final. &#8220;As restri\u00e7\u00f5es do tempo de anima\u00e7\u00e3o e mantendo essas coisas em sincronia-se voc\u00ea n\u00e3o fizer isso, a jogabilidade se sente fora da m\u00e1quina na m\u00e1quina de outra pessoa&#8221;, continuou Paramos. &#8220;Eu acho que foi de onde tudo come\u00e7ou.&#8221;<\/span><\/p>\n<div>\n<p class=\"ContentImage-Link\">Imagem via Obsidian Entertainment\/Microsoft.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Ao longo desse processo, a equipe come\u00e7ou a achar os desafios de um sistema de combate em primeira pessoa que seria dominado por ataques corpo a corpo. Os jogadores podem usar armas, arcos e inimigos de pimenta m\u00e1gica \u00e0 dist\u00e2ncia, mas no mundo da fantasia de <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Pilares da eternidade<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">os inimigos est\u00e3o sempre correndo em dire\u00e7\u00e3o ao jogador com um desejo violento de ficar de cabe\u00e7a para baixo na cabe\u00e7a. McCaughey explicou que a anima\u00e7\u00e3o corpo a corpo \u00e9 &#8220;muito mais dif\u00edcil na primeira pessoa para torn\u00e1-la leg\u00edvel e se sentir confort\u00e1vel&#8221;.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Ele chamou quanto tempo a equipe de anima\u00e7\u00e3o gastou em &#8220;trilhas de movimento&#8221; &#8211; abrigando anima\u00e7\u00f5es que seguem o movimento das armas dos jogadores enquanto eles atacam. Eles geralmente n\u00e3o s\u00e3o vis\u00edveis ao olho humano, mas a presen\u00e7a deles engana o c\u00e9rebro a ter uma sensa\u00e7\u00e3o mais clara de como os objetos se movem no jogo. \u00c9 o equivalente a adicionar ru\u00eddos &#8220;woosh&#8221; a espadas em filmes de fantasia. As espadas podem n\u00e3o fazer esses sons na vida real, mas ajuda o espectador a sentir o qu\u00e3o pesado \u00e9 um balan\u00e7o.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">&#8220;Empurramos as anima\u00e7\u00f5es de origem daquelas a at\u00e9 60 quadros por segundo para obter trilhas de movimento bom e limpo e boa legibilidade&#8221;, disse ele, acrescentando que isso <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">A renderiza\u00e7\u00e3o da trilha de movimento \u00e9 calculada em tempo real. &#8220;Voc\u00ea precisa de muitas amostras para que elas n\u00e3o estejam seguindo um caminho estranho atrav\u00e9s do quadro \u00e0 medida que avan\u00e7am.&#8221;<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Se as anima\u00e7\u00f5es da trilha de movimento n\u00e3o funcionarem corretamente, elas podem renderizar em uma dire\u00e7\u00e3o completamente diferente de onde o jogador oscila. Imagine balan\u00e7ar sua espada da esquerda para a direita, mas uma anima\u00e7\u00e3o aparece mostrando da direita para a esquerda. &#8220;Ou em um loop de loop&#8221;, disse McCaughey com apenas uma pitada de exaspera\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<h2 class=\"ContentText ContentText_variant_h2 ContentText_align_left\" data-testid=\"content-text\" id=\"Making visual effects that play up-close and personal\">Fazendo efeitos visuais que jogam de perto e pessoais<\/h2>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">V\u00e1rias armas e feiti\u00e7os m\u00e1gicos em <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  Gere uma mistura de efeitos visuais chamativos e coloridos. Voc\u00ea tem bolas de fogo, raios acorrentados, fa\u00edscas de energia disparando de uma varinha e muito mais. Em um jogo estritamente em terceira pessoa, esses efeitos renderizariam no meio do meio ambiente. Quando voc\u00ea est\u00e1 na vis\u00e3o em primeira pessoa, esses grandes efeitos est\u00e3o jogando na frente e no centro.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Segundo Kumar, isso significa que a fidelidade das anima\u00e7\u00f5es precisava ser &#8220;muito mais alta&#8221;, e tendo cuidado com a quantidade de espa\u00e7o que eles ocorreram na tela. O que ajudou, em parte, foi a cria\u00e7\u00e3o de &#8220;paradas de sucesso&#8221; em todas as armas que jogam na anima\u00e7\u00e3o enquanto o jogador faz contato com o inimigo.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">\u201cParadas de sucesso\u201d para os sem instru\u00e7\u00e3o (como eu estava antes dessa conversa) s\u00e3o breves pausas em uma anima\u00e7\u00e3o em que um objeto congela e depois acelera para imitar a sensa\u00e7\u00e3o de colidir objetos. Kumar disse que o designer de combate Max Matzenbacher foi o respons\u00e1vel por implement\u00e1 -los em <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">e explicou que essas breves pausas foram uma grande oportunidade para a equipe do VFX apimentar os visuais de combate.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">&#8220;No lado dos efeitos, tentamos sublinh\u00e1 -lo com diferentes efeitos de espancamento, corte ou piercing&#8221;, explicou ele &#8211; se referindo bastante a respingos de sangue. Esses respingos, disse ele, tamb\u00e9m tiveram que jogar de maneira diferente entre a vis\u00e3o em primeira e a terceira pessoa, porque a posi\u00e7\u00e3o diferente da c\u00e2mera faria automaticamente os efeitos jogarem a diferentes dist\u00e2ncias.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">McCaughey disse <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">As paradas de sucesso t\u00eam outro recurso interessante. &#8220;Eles n\u00e3o s\u00e3o apenas uma pausa na anima\u00e7\u00e3o&#8221;, disse ele. \u201cNa verdade, se ramifica para [another] Anima\u00e7\u00e3o \u00fanica, onde a arma atinge e atravessa &#8211; a l\u00e2mina atinge, \u00e9 desviada e passa pelo corte para que voc\u00ea possa sentir a diferen\u00e7a entre balan\u00e7ar no ar e balan\u00e7ar e atingir o alvo. \u201d<\/span><\/p>\n<div><img decoding=\"async\" data-testid=\"content-image\" data-component=\"image\" class=\"ContentImage-Image ContentImage-Image_align_left\" src=\"https:\/\/eu-images.contentstack.com\/v3\/assets\/blt740a130ae3c5d529\/blt8c98b72c691412de\/67ae0528bd1bc3b3ca4ff4e0\/Avowed_SCREENS_HUD_3.png?width=3840&amp;auto=webp&amp;quality=80&amp;disable=upscale\" loading=\"lazy\" alt=\"O personagem do jogador balan\u00e7a uma arma corpo a corpo para atingir um Xaurip de lagarto.\" title=\"O personagem do jogador balan\u00e7a uma arma corpo a corpo para atingir um Xaurip de lagarto.\" \/><\/p>\n<p class=\"ContentImage-Link\">Imagem via Obsidian Entertainment\/Microsoft.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">O sistema tamb\u00e9m \u00e9 respons\u00e1vel por ataques a inimigos cujas defesas s\u00e3o fortes demais para o atual n\u00edvel de poder do jogador. Diferentes anima\u00e7\u00f5es tocam nos ataques que mostram a arma do jogador pulando do alvo, em vez de passar poderosamente.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Esse \u00e9 um novo truque para a obsidiana &#8211; se voc\u00ea estudar a anima\u00e7\u00e3o de <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Os mundos externos<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">voc\u00ea notar\u00e1 que possui anima\u00e7\u00f5es de balan\u00e7o convencionais para armas corpo a corpo, sem redirecionamentos sofisticados com base em onde o golpe pousa.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Ajustando todas essas anima\u00e7\u00f5es e efeitos, como sempre, exigiu horas e horas olhando loops em movimento r\u00e1pido para avaliar se o que eles criaram era bom para os jogadores. Com tantas partes m\u00f3veis diferentes, quer\u00edamos saber como McAughey, Kumar e Parano poderiam acompanhar as diferentes varia\u00e7\u00f5es e descobrir o que funcionou e o que n\u00e3o funcionou.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Acontece que eles tinham um ponto de refer\u00eancia incomum. Parano explicou que depois do <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  A jogabilidade revela o trailer compartilhado no <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_link\" href=\"https:\/\/youtu.be\/HvNw8a0ls3Q?si=7JfyTIS7aoGyjPNw\">Janeiro de 2023 Xbox Showcase<\/a><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Obsidian avistou um feedback cr\u00edtico de alguns jogadores em potencial preocupados com a sensa\u00e7\u00e3o do combate em primeira pessoa. O est\u00fadio j\u00e1 planejava polir o que estava no trailer, mas agora eles tinham um ponto de refer\u00eancia preciso do que <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">n\u00e3o<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">  Sinto -se bem em comparar e contrastar.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">&#8220;Isso meio que me manteve s\u00e3 pelo menos&#8221;, ele admitiu. Foi uma linha de base forte fazer ajustes incrementais contra &#8211; um v\u00eddeo que poderia responder \u00e0 pergunta &#8220;Isso parece melhor ou pior?&#8221;<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">\u00c9 claro que a obsidiana est\u00e1 em uma posi\u00e7\u00e3o rara para aproveitar uma pr\u00e9via como essa. O interesse da Microsoft em promover seus pr\u00f3prios jogos significa que eles tiveram uma oportunidade de estreia de colocar o jogo na frente de milhares (milh\u00f5es?) De globos oculares e ver o que os jogadores pensavam. Eles tamb\u00e9m tiveram tempo de reagir a esse feedback. Os desenvolvedores com menos poder de marketing e pistas mais curtas n\u00e3o t\u00eam essa oportunidade, mas aqueles que trabalham em jogos de acesso antecipado ou na constru\u00e7\u00e3o de programas beta fechados t\u00eam a chance de aprender com a experi\u00eancia da obsidiana aqui.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Como a anima\u00e7\u00e3o e os efeitos visuais s\u00e3o t\u00e3o &#8211; excelente, visual &#8211; experi\u00eancia, \u00e9 onde os desenvolvedores podem encontrar uma bateria de insetos bizarros, do tipo que quebra seu fluxo de trabalho porque voc\u00ea apenas para e ria. Ent\u00e3o, quais bugs est\u00e3o atualmente vivendo aluguel gratuitamente nas cabe\u00e7as da equipe de desenvolvimento da Obsidian?<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Primeiro, houve o bug &#8220;gigante de espada&#8221;. &#8220;Certos inimigos, se eles estivessem em p\u00e9 ao seu redor e ent\u00e3o voc\u00ea os envolve em combate, chegaria a voc\u00ea com uma arma tr\u00eas vezes o tamanho como s\u00e3o&#8221;, disse McAughey. \u201cHouve um bug de anima\u00e7\u00e3o em que algumas das escalas nas articula\u00e7\u00f5es foram acidentalmente definidas como zero durante as anima\u00e7\u00f5es ociosas. Se isso foi interrompido, o jogo calculou mal o tamanho desses ossos. \u201d<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Parano disse que os insetos de anima\u00e7\u00e3o facial s\u00e3o os que sempre se destacam-criando McAughey para trazer um bug onde ele acusou um personagem n\u00e3o jog\u00e1vel de ser um &#8220;covarde&#8221;, e que o NPC reagiu empurrando os bra\u00e7os por seu pr\u00f3prio torso.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Aparentemente, o time da Obsidian s\u00e3o grandes f\u00e3s do que voc\u00ea pode chamar de bug de &#8220;porta do mouse&#8221;. &#8220;Qual foi a quest\u00e3o&#8221;, explicou Parano &#8220;\u00e9 que fizemos um jogo muito sist\u00eamico, onde muitas coisas compartilham propriedades&#8221;. E como os ratos t\u00eam o mesmo &#8220;c\u00e9rebro da IA&#8221; que outros NPCs, \u00e0s vezes teriam acesso \u00e0s mesmas propriedades que as criaturas human\u00f3ides vagando pela cidade.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">E ent\u00e3o voc\u00ea pode estar testando uma constru\u00e7\u00e3o de <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Curre uma esquina e veja um pequeno rato caminhar at\u00e9 uma porta, abra -a e passe como se fosse o dono do local.<\/span><\/p>\n<p class=\"ContentParagraph ContentParagraph_align_left\" data-testid=\"content-paragraph\"><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">Com <\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\"><span class=\"ContentText-BodyTextChunk ContentText-BodyTextChunk_italic\">Declarado<\/span><\/span><span class=\"ContentText ContentText_variant_bodyNormal\" data-testid=\"content-text\">o est\u00fadio de RPG de longa data est\u00e1 novamente mostrando como os desenvolvedores podem ultrapassar os limites t\u00e9cnicos dos jogos sem comprometer a jogabilidade principal ou a narrativa ambiciosa. Os jogos de fantasia em primeira pessoa t\u00eam tr\u00eas d\u00e9cadas, mas McAughey, Kumar, Parano e seus colegas mostram que ainda existem maneiras incr\u00edveis para os desenvolvedores inovarem no espa\u00e7o.<\/span><\/p>\n<\/div>\n<p><em>  &#8216;O artigo anterior pode incluir informa\u00e7\u00f5es divulgadas por terceiros&#8217; <\/em><\/p>\n<p><em>  &#8216;Alguns detalhes deste artigo foram extra\u00eddos da seguinte fonte www.gamedeveloper.com&#8217; <\/em><\/p>\n<p><em> \u2018 O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land   \u2019 Source Link <\/em><\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta semana, entretenimento obsidiano de propriedade da Microsoft, est\u00e1 lan\u00e7ando Declaradoum jogo de role-playing de fantasia em primeira pessoa ambientado no mesmo universo que a s\u00e9rie Pillars of Eternity. Embora o est\u00fadio n\u00e3o seja estranho a fazer RPGs em primeira pessoa como Fallout: New Vegas e Os mundos externostrazer a s\u00e9rie Pillars para a primeira [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":1205510,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jnews-multi-image_gallery":[],"jnews_single_post":[],"jnews_primary_category":[],"jnews_override_counter":[],"footnotes":""},"categories":[45],"tags":[],"class_list":["post-1205509","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-entretenimento"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1205509","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1205509"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1205509\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1205510"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1205509"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1205509"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1205509"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}