{"id":1226989,"date":"2025-03-05T15:21:51","date_gmt":"2025-03-05T15:21:51","guid":{"rendered":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/?p=1226989"},"modified":"2025-03-05T15:21:51","modified_gmt":"2025-03-05T15:21:51","slug":"relatorio-da-industria-de-entretenimento-baseado-em-localizacao-lbe-2025","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/relatorio-da-industria-de-entretenimento-baseado-em-localizacao-lbe-2025\/","title":{"rendered":"Relat\u00f3rio da ind\u00fastria de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o (LBE) 2025:"},"content":{"rendered":"\n<figure><\/figure>\n<\/p>\n<div id=\"main-body-container\">\n<p>Dublin, 05 de mar\u00e7o de 2025 (Globe Newswire) &#8211; o <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.researchandmarkets.com\/reports\/5807231\/location-based-entertainment-market-systems?utm_source=GNE&amp;utm_medium=PressRelease&amp;utm_code=jf9lxj&amp;utm_campaign=2043483+-+Location-Based+Entertainment+(LBE)+Industry+Report+2025%3a+Revenues+to+Exceed+%2415.3+Billion+by+2029%2c+Led+by+Microsoft%2c+Google%2c+Meta%2c+Unity+Technologies%2c+and+Nvidia&amp;utm_exec=jocamspi\" title=\"Location-Based Entertainment Market by Systems (AR\/VR, Projection Mapping, Interactive Gaming), Software (Content Management, Experience Design, Analytics &amp; Monitoring), Application (Immersive Rides, Cinematic Experiences) - Global Forecast to 2029\">\u201cMercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o por sistemas (AR\/VR, mapeamento de proje\u00e7\u00e3o, jogo interativo), software (gerenciamento de conte\u00fado, design de experi\u00eancia, an\u00e1lise e monitoramento), aplica\u00e7\u00e3o (passeios imersivos, experi\u00eancias cinematogr\u00e1ficas)-previs\u00e3o global para 2029\u201d \u201d<\/a> Relat\u00f3rio foi adicionado a <strong> Pesquisas e mercados.com&#8217;s<\/strong> oferta.<\/p>\n<p>O mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o foi estimado em US $ 5,47 bilh\u00f5es em 2024 a US $ 15,33 bilh\u00f5es at\u00e9 2029 a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 22,9%.<\/p>\n<p>O crescimento do LBE depende de v\u00e1rios fatores, incluindo melhorias nas exibi\u00e7\u00f5es hologr\u00e1ficas, bem como computa\u00e7\u00e3o espacial e rastreamento de movimento e simula\u00e7\u00f5es orientadas a IA que oferecem experi\u00eancias altamente imersivas. A transi\u00e7\u00e3o de experi\u00eancias gen\u00e9ricas para individualizadas de entretenimento aumenta a demanda em parques de divers\u00f5es e atra\u00e7\u00f5es tem\u00e1ticas e centros de experi\u00eancia digital. An\u00e1lise avan\u00e7ada e sistemas de gerenciamento de conte\u00fado baseados em nuvem e recursos de monitoramento em tempo real permitem que as empresas otimizem as intera\u00e7\u00f5es dos visitantes e as opera\u00e7\u00f5es de neg\u00f3cios enquanto aumentam a receita. <\/p>\n<\/p>\n<p>A ado\u00e7\u00e3o de rede de alta velocidade e as instala\u00e7\u00f5es interativas baseadas em IoT criam novas maneiras para os usu\u00e1rios experimentarem espa\u00e7os f\u00edsicos. A expans\u00e3o do mercado recebe um impulso dos investimentos em turismo inteligente e hubs de entretenimento de pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o. O uso de conte\u00fado gerado pela IA, juntamente com a narrativa adaptativa, permite que as empresas desenvolvam experi\u00eancias jog\u00e1veis \u200b\u200bdistintas que atraem mais consumidores para a LBE. Por exemplo, a Meow Wolf integra a interatividade baseada em sensores em suas exposi\u00e7\u00f5es de arte imersivas e a \u00e1rea15 em Las Vegas fornece entretenimento multissensorial atrav\u00e9s de realidade mista e tecnologia de proje\u00e7\u00e3o em larga escala.<\/p>\n<p><strong>Com base no sistema, espera -se que os sistemas AR\/VR tenham o segundo maior tamanho de mercado durante o per\u00edodo de previs\u00e3o<\/strong><\/p>\n<p>Os sistemas AR\/VR dominar\u00e3o o mercado porque fornecem experi\u00eancias altamente imersivas e interativas. As organiza\u00e7\u00f5es come\u00e7aram a implementar esses sistemas para aumentar o envolvimento dos clientes nos centros de entretenimento e parques tem\u00e1ticos e configura\u00e7\u00f5es de varejo. O crescimento do mercado existe devido ao aumento do uso de telas montadas na cabe\u00e7a (HMDs) e tecnologias de feedback h\u00e1ptico e dispositivos de computa\u00e7\u00e3o espacial. Desenvolvimentos recentes na tecnologia 5G, juntamente com os sistemas de IA que personalizam o conte\u00fado melhoraram a entrega de experi\u00eancias de AR\/VR, tornando -os mais fluidos e capazes de implanta\u00e7\u00e3o em escala de massa.<\/p>\n<p>As arenas VR baseadas em localiza\u00e7\u00e3o que incorporam avatars a IA e intera\u00e7\u00f5es multiplayer em tempo real atraem mais clientes para suas instala\u00e7\u00f5es. A combina\u00e7\u00e3o de tecnologias de RM nas institui\u00e7\u00f5es culturais permite que os visitantes experimentem eventos hist\u00f3ricos interativos em primeira m\u00e3o. Os limites do engajamento continuam a se expandir devido aos avan\u00e7os no rastreamento de movimento de corpo inteiro e na realidade estendida (XR) do parque tem\u00e1tico Rides. As ind\u00fastrias de esportes e fitness usam simula\u00e7\u00f5es baseadas em VR para desenvolver cen\u00e1rios de treinamento hiper-realistas que beneficiam suas opera\u00e7\u00f5es. As aplica\u00e7\u00f5es relacionadas a metaversas impulsionam os investimentos que posicionam a tecnologia do sistema AR\/VR como l\u00edderes de mercado no setor da LBE.<\/p>\n<p><strong>Com base nos servi\u00e7os, os servi\u00e7os profissionais testemunhar\u00e3o o maior crescimento durante o per\u00edodo de previs\u00e3o<\/strong><\/p>\n<p>As empresas depender\u00e3o de servi\u00e7os profissionais para dominar o mercado porque precisam de consulta especializada, al\u00e9m de treinamento e suporte para otimizar suas experi\u00eancias de entretenimento baseadas em localiza\u00e7\u00e3o (LBE). A gama de servi\u00e7os inclui consultoria e consultoria, treinamento e desenvolvimento e suporte e manuten\u00e7\u00e3o, garantindo uma integra\u00e7\u00e3o suave com a efici\u00eancia cont\u00ednua do sistema. O mercado exige experi\u00eancia especializada porque tecnologias imersivas, incluindo ambientes interativos orientados por IA, computa\u00e7\u00e3o espacial e instala\u00e7\u00f5es baseadas em sensores, continuam a aumentar a complexidade.<\/p>\n<p>As grandes empresas que implementam o mapeamento de proje\u00e7\u00e3o e os projetos interativos orientados pela IA precisam de servi\u00e7os de consulta especializados para desenvolver experi\u00eancias atraentes de visitantes. Parques tem\u00e1ticos e locais de entretenimento dedicam programas de treinamento em andamento para ensinar sua equipe a operar atra\u00e7\u00f5es avan\u00e7adas baseadas em AR e plataformas de an\u00e1lise em tempo real. As atualiza\u00e7\u00f5es peri\u00f3dicas do sistema e os servi\u00e7os de manuten\u00e7\u00e3o preditiva s\u00e3o essenciais para os operadores da LBE garantir a continuidade operacional e maximizar o envolvimento do usu\u00e1rio, pois o mercado da LBE experimenta mudan\u00e7as r\u00e1pidas de hardware e software. As solu\u00e7\u00f5es de entretenimento personalizadas orientadas a dados aumentaram a demanda do mercado por servi\u00e7os profissionais, fortalecendo sua posi\u00e7\u00e3o como l\u00edderes de mercado.<\/p>\n<p><strong>Com base na regi\u00e3o, a \u00c1sia -Pac\u00edfico atingir\u00e1 a maior taxa de crescimento durante o per\u00edodo de previs\u00e3o<\/strong><\/p>\n<p>A regi\u00e3o da \u00c1sia -Pac\u00edfico experimentar\u00e1 a expans\u00e3o mais r\u00e1pida das opera\u00e7\u00f5es de mercado da LBE devido ao aumento da urbaniza\u00e7\u00e3o, \u00e0 crescente renda dispon\u00edvel do consumidor e \u00e0 crescente demanda do entretenimento. Os principais pa\u00edses da \u00c1sia-Pac\u00edfico, como China, Jap\u00e3o e Cor\u00e9ia do Sul, usam tecnologias avan\u00e7adas, como atra\u00e7\u00f5es movidas a IA, entretenimento hologr\u00e1fico e instala\u00e7\u00f5es multissensoriais para liderar o desenvolvimento da LBE. Os desenvolvimentos em andamento da cidade inteligente, juntamente com o crescimento da infraestrutura digital na \u00cdndia e no sudeste da \u00c1sia, oferecem condi\u00e7\u00f5es perfeitas para a ado\u00e7\u00e3o do mercado da LBE.<\/p>\n<p>As autoridades p\u00fablicas e as partes interessadas privadas dedicam recursos para estabelecer parques tem\u00e1ticos, juntamente com instala\u00e7\u00f5es de jogos de RV e teatros de filmes avan\u00e7ados. A forte iniciativa metaversa da China apoia a ado\u00e7\u00e3o de AR\/VR, enquanto a integra\u00e7\u00e3o avan\u00e7ada de rob\u00f3tica e as experi\u00eancias interativas do parque do Jap\u00e3o melhora o envolvimento dos visitantes. A cultura interativa de jogos da Cor\u00e9ia do Sul, juntamente com sua popularidade do Esports, impulsiona a demanda do mercado por instala\u00e7\u00f5es avan\u00e7adas de jogos. A \u00c1sia-Pac\u00edfico se tornou o mercado que mais cresce para o entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o, porque sua diversificada base de consumidores cresce ao lado de sua classe m\u00e9dia, enquanto os n\u00fameros de penetra\u00e7\u00e3o de smartphones aumentam.<\/p>\n<p><strong>Cobertura de pesquisa<\/strong><\/p>\n<p>O estudo de mercado abrange o tamanho do mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o em diferentes segmentos. O objetivo \u00e9 estimar o tamanho do mercado e o potencial de crescimento em diferentes segmentos, incluindo oferta, local, aplica\u00e7\u00e3o e regi\u00e3o. As ofertas incluem sistemas, software e servi\u00e7os. Os sistemas compreendem atra\u00e7\u00f5es baseadas em simula\u00e7\u00e3o, displays hologr\u00e1ficos e outros sistemas interativos, enquanto o software inclui gerenciamento de conte\u00fado, design de experi\u00eancia, an\u00e1lise e ferramentas de monitoramento. Os servi\u00e7os cobrem os servi\u00e7os profissionais de consultoria, treinamento, suporte e gerenciados.<\/p>\n<p>Al\u00e9m disso, o segmento do local consiste em parques de divers\u00f5es, parques tem\u00e1ticos, arcadas e outros locais de entretenimento. As aplica\u00e7\u00f5es abrangem jogos, passeios imersivos, experi\u00eancias cinematogr\u00e1ficas e outros formatos de entretenimento interativo. A an\u00e1lise regional do mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o abrange a Am\u00e9rica do Norte, Europa, \u00c1sia-Pac\u00edfico, Oriente M\u00e9dio e \u00c1frica e Am\u00e9rica Latina.<\/p>\n<p>O estudo inclui uma an\u00e1lise competitiva aprofundada dos principais players do mercado, perfis de suas empresas, observa\u00e7\u00f5es-chave relacionadas a ofertas de produtos e neg\u00f3cios, desenvolvimentos recentes e estrat\u00e9gias de mercado. The major players in the Location-Based entertainment market include Microsoft (US), Google (US), Meta (US), NVIDIA (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Experiences (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic System (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), Kat VR (China), Virtuix (US), Pico (US), Illumix (US), Sandbox VR (US).<\/p>\n<p><strong>Atributos -chave<\/strong><\/p>\n<table>\n<tr>\n<td><strong>Atributo do relat\u00f3rio<\/strong><\/td>\n<td><strong>Detalhes<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>No. de p\u00e1ginas<\/td>\n<td>279<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Per\u00edodo de previs\u00e3o<\/td>\n<td>2024-2029<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Valor de mercado estimado (USD) em 2024<\/td>\n<td>US $ 5,47 bilh\u00f5es<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Valor de mercado previsto (USD) at\u00e9 2029<\/td>\n<td>US $ 15,33 bilh\u00f5es<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Taxa de crescimento anual composta<\/td>\n<td>22,9%<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Regi\u00f5es cobertas<\/td>\n<td>Global<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n<p><strong>Din\u00e2mica de mercado<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Motoristas\n<ul>\n<li>Rising Consumer Gasking Power<\/li>\n<li>Avan\u00e7os em tecnologias de VR e AR<\/li>\n<li>Integra\u00e7\u00e3o da Intelig\u00eancia Artificial (AI) e Tecnologias de Aprendizado de M\u00e1quina (ML)<\/li>\n<li>Crescente demanda por experi\u00eancias sociais e compartilhadas<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Restri\u00e7\u00f5es\n<ul>\n<li>Escalabilidade limitada do neg\u00f3cio de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>Alto custo inicial<\/li>\n<li>Impacto da depend\u00eancia de riqueza<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Oportunidades\n<ul>\n<li>Aumento de eventos e performances ao vivo<\/li>\n<li>Crescente popularidade de wearables, como rastreadores de fitness e smartwatches<\/li>\n<li>Colabora\u00e7\u00e3o com marcas e eventos<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Desafios\n<ul>\n<li>Requisitos regulat\u00f3rios em n\u00edveis locais, estaduais e federais<\/li>\n<li>PACO r\u00e1pido de mudan\u00e7a tecnol\u00f3gica<\/li>\n<li>Apelo limitado<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>An\u00e1lise do estudo de caso<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Andretti Karting aprimora as opera\u00e7\u00f5es de entretenimento baseadas em localiza\u00e7\u00e3o com o Microsoft Dynamics 365 Business Central<\/li>\n<li>O Worldbuildr utiliza a ind\u00fastria de unidades para a AEC para impulsionar a cria\u00e7\u00e3o do mundo virtual de pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>Maquette utiliza a captura de movimento Optitrack por ponto natural para o prototipagem XR aprimorada<\/li>\n<li>O Dreamtrace utiliza 4Experience para rastreamento de movimento e funcionalidades multiplayer na arena f\u00edsica de VR<\/li>\n<li>Fennec Labs e Spawnpoint Utilize Vive Focus 3 e LBSs para oferecer experi\u00eancias envolventes de arcade VR<\/li>\n<li>Atlantis Aquarium depende da Panasonic para oferecer experi\u00eancia totalmente imersiva do mundo subaqu\u00e1tico<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>As id\u00e9ias adicionais cobertas incluem:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Breve hist\u00f3ria do entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>An\u00e1lise do ecossistema<\/li>\n<li>An\u00e1lise da cadeia de suprimentos<\/li>\n<li>Paisagem regulat\u00f3ria<\/li>\n<li>An\u00e1lise de pre\u00e7os<\/li>\n<li>An\u00e1lise de Tecnologia<\/li>\n<li>An\u00e1lise de patentes<\/li>\n<li>Tend\u00eancias\/interrup\u00e7\u00f5es que afetam os neg\u00f3cios de clientes<\/li>\n<li>Principais partes interessadas e crit\u00e9rios de compra<\/li>\n<li>Confer\u00eancias e eventos importantes, 2025-2026<\/li>\n<li>Roteiro de tecnologia para mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>Melhores pr\u00e1ticas no mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<li>Modelos de neg\u00f3cios atuais e emergentes<\/li>\n<li>Mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o: ferramentas, estruturas e t\u00e9cnicas<\/li>\n<li>An\u00e1lise de Com\u00e9rcio<\/li>\n<li>Cen\u00e1rio de investimento e financiamento<\/li>\n<li>Impacto da IA \u200b\u200bgenerativa no mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Empresas perfiladas<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Microsoft<\/li>\n<li>Google<\/li>\n<li>Meta<\/li>\n<li>Tecnologias de unidade<\/li>\n<li>Nvidia<\/li>\n<li>Sony Interactive Entertainment<\/li>\n<li>Samsung<\/li>\n<li>Sistemas eletr\u00f4nicos da Barco<\/li>\n<li>Panasonic<\/li>\n<li>Tecnologias Huawei<\/li>\n<li>Software HQ<\/li>\n<li>HTC Vive<\/li>\n<li>Niantic Inc.<\/li>\n<li>Sistemas de movimento Vicon<\/li>\n<li>Optitrack<\/li>\n<li>Springboardvr<\/li>\n<li>4Experi\u00eancia<\/li>\n<li>Hologate<\/li>\n<li>Ultraleap<\/li>\n<li>Salto m\u00e1gico<\/li>\n<li>Forma imersiva<\/li>\n<li>Camon<\/li>\n<li>Katvr<\/li>\n<li>Virtuix<\/li>\n<li>Pico<\/li>\n<li>Ilumix<\/li>\n<li>Sandbox VR<\/li>\n<\/ul>\n<p>Para mais informa\u00e7\u00f5es sobre esta visita ao relat\u00f3rio <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.researchandmarkets.com\/reports\/5807231\/location-based-entertainment-market-systems?utm_source=GNE&amp;utm_medium=PressRelease&amp;utm_code=jf9lxj&amp;utm_campaign=2043483+-+Location-Based+Entertainment+(LBE)+Industry+Report+2025%3a+Revenues+to+Exceed+%2415.3+Billion+by+2029%2c+Led+by+Microsoft%2c+Google%2c+Meta%2c+Unity+Technologies%2c+and+Nvidia&amp;utm_exec=jocamspi\" title=\"\">https:\/\/www.researchndmarkets.com\/r\/t3w3hc<\/a><\/p>\n<p><strong>Sobre o ResearchAndMarkets.com<\/strong><br \/>O ResearchAndMarkets.com \u00e9 a principal fonte mundial de relat\u00f3rios de pesquisa de mercado internacional e dados de mercado. Fornecemos a voc\u00ea os dados mais recentes sobre mercados internacionais e regionais, principais ind\u00fastrias, as principais empresas, novos produtos e as \u00faltimas tend\u00eancias.<\/p>\n<ul id=\"gnw_attachments_section-items\">\n<li>\n        <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/ml.globenewswire.com\/Resource\/Download\/d3a6694d-e3cb-441b-a9a5-72a82e182463\" title=\"Location-Based Entertainment Market\">Mercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o<\/a>\n      <\/li>\n<\/ul>\n<pre \/><img decoding=\"async\" alt=\"\" src=\"https:\/\/ml.globenewswire.com\/media\/OGU0ZWQ4NzUtOTdkMy00NzBhLTkxOTAtMDAwZjlhMzQxNzJmLTEwMjY3Mzc=\/tiny\/Research-and-Markets.png\" \/>\n            <\/div>\n<p><em>  'O artigo anterior pode incluir informa\u00e7\u00f5es divulgadas por terceiros' <\/em><\/p>\n<p><em>  'Alguns detalhes deste artigo foram extra\u00eddos da seguinte fonte www.globenewswire.com' <\/em><\/p>\n<p><em> \u2018 O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land   \u2019 Source Link <\/em><\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dublin, 05 de mar\u00e7o de 2025 (Globe Newswire) &#8211; o \u201cMercado de entretenimento baseado em localiza\u00e7\u00e3o por sistemas (AR\/VR, mapeamento de proje\u00e7\u00e3o, jogo interativo), software (gerenciamento de conte\u00fado, design de experi\u00eancia, an\u00e1lise e monitoramento), aplica\u00e7\u00e3o (passeios imersivos, experi\u00eancias cinematogr\u00e1ficas)-previs\u00e3o global para 2029\u201d \u201d Relat\u00f3rio foi adicionado a Pesquisas e mercados.com&#8217;s oferta. 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