{"id":1420750,"date":"2025-10-08T10:44:06","date_gmt":"2025-10-08T10:44:06","guid":{"rendered":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/?p=1420750"},"modified":"2025-10-08T10:44:06","modified_gmt":"2025-10-08T10:44:06","slug":"os-videogames-transcendem-o-entretenimento-e-afetam-mudancas-positivas-na-vida-dos-jogadores","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/os-videogames-transcendem-o-entretenimento-e-afetam-mudancas-positivas-na-vida-dos-jogadores\/","title":{"rendered":"Os videogames transcendem o entretenimento e afetam mudan\u00e7as positivas na vida dos jogadores"},"content":{"rendered":"\n<figure><\/figure>\n<\/p>\n<div>\n<p class=\"prntac\"> <i>Os videogames foram afirmados como fonte de conex\u00e3o, al\u00edvio do estresse e estimula\u00e7\u00e3o mental em uma das maiores pesquisas de consumo j\u00e1 realizadas com mais de 24.000 jogadores de videogame em 21 pa\u00edses em seis continentes. <\/i> <\/p>\n<p> <span class=\"legendSpanClass\">WASHINGTON<\/span>, <span class=\"legendSpanClass\">8 de outubro de 2025<\/span> \/PRNewswire\/ \u2014 O <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=3385257801&amp;u=https%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2F&amp;a=Entertainment+Software+Association\">Associa\u00e7\u00e3o de software de entretenimento<\/a> (ESA), em parceria com associa\u00e7\u00f5es comerciais de videogame na Austr\u00e1lia, Canad\u00e1, Europa e Coreia do Sul, divulgou hoje o <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=609655217&amp;u=http%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2Fpowerofplay&amp;a=2025+Global+Power+of+Play\">Poder Global do Jogo 2025<\/a> relat\u00f3rio<i>.<\/i> O relat\u00f3rio revela os benef\u00edcios sociais e emocionais universais dos videogames, confirmados por pesquisas acad\u00eamicas revisadas por pares e por uma pesquisa com 24.216 jogadores ativos (semanais) (com mais de 16 anos) em 21 pa\u00edses: Austr\u00e1lia, Brasil, Canad\u00e1, China, Egito, Fran\u00e7a, Alemanha, \u00cdndia, It\u00e1lia, Jap\u00e3o, M\u00e9xico, Nig\u00e9ria, Pol\u00f4nia, Ar\u00e1bia Saudita, \u00c1frica do Sul, Coreia do Sul, Espanha, Su\u00e9cia, Emirados \u00c1rabes Unidos (Emirados \u00c1rabes Unidos), Reino Unido e Estados Unidos da Am\u00e9rica (EUA).<\/p>\n<p> <i>\u201c<\/i>Sendo uma das formas de entretenimento mais populares do mundo, os videojogos s\u00e3o uma fonte de divers\u00e3o e entretenimento para milhares de milh\u00f5es de jogadores em todo o mundo. O que \u00e9 2025 <i>Poder global do jogo<\/i> O relat\u00f3rio confirma, no entanto, \u00e9 que os videojogos s\u00e3o muito mais do que isso&#8221;, afirmou Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da ESA. &#8220;Comprovado tanto pela investiga\u00e7\u00e3o acad\u00e9mica como por um dos maiores inqu\u00e9ritos aos consumidores alguma vez realizados a jogadores de videojogos, os jogos trazem um valor imenso \u00e0s nossas vidas, proporcionam vias de liga\u00e7\u00e3o sem fronteiras e melhoram o nosso bem-estar mental e social.&#8221; <\/p>\n<p>Globalmente, os jogadores concordam com os benef\u00edcios sociais, emocionais e mentais positivos do jogo:<\/p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>Divertir-se \u00e9 a principal raz\u00e3o pela qual as pessoas ao redor do mundo dizem que jogam videogame (66%), com al\u00edvio do estresse (58%) e manter a mente afiada (45%) constituindo as tr\u00eas principais raz\u00f5es para jogar. Nos EUA, as tr\u00eas principais raz\u00f5es pelas quais os americanos dizem que jogam videojogos s\u00e3o para se divertirem (63%), para aliviarem o stress (56%) e para manterem a mente afiada (47%).<\/li>\n<li>Setenta e sete por cento dos jogadores em todo o mundo dizem que os videogames os ajudam a se sentir menos estressados, 70% relatam redu\u00e7\u00e3o da ansiedade e 64% atribuem aos videogames o al\u00edvio da solid\u00e3o, conectando-os a outras pessoas. Os americanos sentem o mesmo, relatar jogos os ajuda a se sentirem menos estressados \u200b\u200b(75%), menos ansiosos (67%) e menos solit\u00e1rios (58%).<\/li>\n<li>Jogadores de todo o mundo concordam que os videogames proporcionam estimula\u00e7\u00e3o mental (81%), proporcionam al\u00edvio do estresse (80%) e criam experi\u00eancias acess\u00edveis para pessoas com diferentes habilidades (78%). Os jogadores americanos monitoram o sentimento global, classificando a estimula\u00e7\u00e3o mental (80%), o al\u00edvio do estresse (80%) e a cria\u00e7\u00e3o de experi\u00eancia para pessoas com diferentes habilidades (77%).<\/li>\n<\/ul>\n<p>Jogadores de todo o mundo recorrem aos jogos para um desenvolvimento mais amplo de habilidades:<\/p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>Os jogadores concordam que os videogames ajudam a melhorar a criatividade (77%), a resolu\u00e7\u00e3o de problemas (76%) e as habilidades de trabalho em equipe e colabora\u00e7\u00e3o (74%). Adaptabilidade (72%), pensamento cr\u00edtico (71%) e habilidades de comunica\u00e7\u00e3o (67%) tamb\u00e9m t\u00eam classifica\u00e7\u00e3o elevada. Nos EUA, as tr\u00eas principais compet\u00eancias que os jogadores acreditam que podem ser melhoradas ao jogar videojogos s\u00e3o a adaptabilidade (77%), a sensibilidade cultural (74%) e a comunica\u00e7\u00e3o (73%).<\/li>\n<li>Metade de todos os jogadores em todo o mundo afirma que jogar videojogos refor\u00e7ou diretamente a sua educa\u00e7\u00e3o profissional atrav\u00e9s de compet\u00eancias t\u00e9cnicas ou comportamentais, e 43% relatam que os jogos influenciaram a sua carreira ou percurso educativo. Nos EUA, 45% afirmam que os videojogos tiveram um impacto positivo nas suas carreiras.<\/li>\n<li>Mais de metade (54%) dos jogadores globais sentem que os videojogos desportivos melhoraram as suas capacidades no mundo real nesse mesmo desporto; 44% dos americanos concordam.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Os videogames n\u00e3o s\u00e3o apenas um ve\u00edculo popular para conex\u00f5es duradouras com crian\u00e7as, familiares e amigos, mas tamb\u00e9m s\u00e3o um caminho para estabelecer novos relacionamentos:<\/p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>Quase dois ter\u00e7os (62%) dos jogadores em todo o mundo concordam que os videojogos criam espa\u00e7os para liga\u00e7\u00f5es positivas com outras pessoas; 55% dos americanos concordam.<\/li>\n<li>Em todo o mundo, os jogadores mais jovens (com idades entre os 16 e os 35 anos) utilizam os jogos para criar e construir relacionamentos, com 67% a afirmar que conheceram um bom amigo, c\u00f4njuge ou outra pessoa importante atrav\u00e9s dos videojogos. Quase tr\u00eas em cada quatro (73%) pessoas da mesma faixa et\u00e1ria dizem que os videogames os ajudam a se sentir menos isolados e solit\u00e1rios, conectando-os a outras pessoas.<\/li>\n<li>Mais de metade dos jogadores a n\u00edvel mundial (55%) afirmam que os videojogos t\u00eam um impacto positivo nas suas rela\u00e7\u00f5es com os filhos e 68% jogam com os seus filhos pessoalmente pelo menos uma vez por m\u00eas. 47% dos jogadores americanos afirmam que os jogos impactam positivamente o relacionamento com os filhos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Perfil do jogador global de videogame (maiores de 16 anos):<\/p>\n<ul type=\"disc\">\n<li>O jogador global de videogame tem em m\u00e9dia 41 anos e \u00e9 quase t\u00e3o prov\u00e1vel que seja homem (51%) quanto mulher (48%). A China \u00e9 o pa\u00eds com a idade m\u00e9dia mais baixa dos jogadores, 32 anos; A It\u00e1lia tem o maior \u00edndice aos 50 anos.<\/li>\n<li>Existem v\u00e1rios pa\u00edses onde significativamente mais mulheres do que homens jogam videojogos, incluindo o Brasil (57% a 43%) e a \u00c1frica do Sul (58% a 41%).<\/li>\n<li>Globalmente, a maioria (55%) dos jogadores joga em dispositivos m\u00f3veis. Os jogos de ac\u00e7\u00e3o e puzzle s\u00e3o os dois g\u00e9neros preferidos em 20 dos 21 pa\u00edses pesquisados.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Acesse o 2025 completo <i>Poder global do jogo<\/i> relat\u00f3rio em <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=3541015107&amp;u=http%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2F2025powerofplay&amp;a=www.theesa.com%2Fpowerofplay\">www.theesa.com\/powerofplay<\/a>.<\/p>\n<p> <b>Sobre a Associa\u00e7\u00e3o de Software de Entretenimento<br class=\"dnr\" \/><\/b>Fundada em 1994, a Entertainment Software Association (ESA) atua como porta-voz e defensora da ind\u00fastria de videogames dos EUA h\u00e1 mais de 30 anos. Seus membros s\u00e3o inovadores, criadores, editores e l\u00edderes empresariais que est\u00e3o reimaginando o entretenimento e transformando a forma como interagimos, aprendemos, nos conectamos e jogamos. A ESA trabalha para expandir e proteger o mercado din\u00e2mico dos videojogos atrav\u00e9s de iniciativas inovadoras e envolventes que mostram o impacto positivo dos videojogos nas pessoas, na cultura e na economia para garantir um futuro vibrante para a ind\u00fastria nas pr\u00f3ximas d\u00e9cadas. Para mais informa\u00e7\u00f5es, visite o site da ESA <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=2567927081&amp;u=https%3A%2F%2Fwww.theesa.com%2F&amp;a=website\">site<\/a> ou siga a ESA no X <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=1291366850&amp;u=https%3A%2F%2Fx.com%2FtheESA&amp;a=%40theESA\">@theESA<\/a> ou Instagram <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=624478341&amp;u=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Ftheesaofficial%2F&amp;a=%40theesaofficial\">@theesaofficial<\/a>.<\/p>\n<p> <b>A metodologia do relat\u00f3rio Power of Play<br class=\"dnr\" \/><\/b> <span>A pesquisa global foi realizada pela <\/span> <span>AudienceNet<\/span> <span>*, reunindo 24.216 respostas em 21 pa\u00edses em seis continentes: Austr\u00e1lia, Brasil, Canad\u00e1, China, Egito, Fran\u00e7a, Alemanha, \u00cdndia, It\u00e1lia, Jap\u00e3o, M\u00e9xico, Nig\u00e9ria, Pol\u00f3nia, Ar\u00e1bia Saudita, Coreia do Sul, Espanha, Su\u00e9cia, Emirados \u00c1rabes Unidos, Reino Unido e Estados Unidos. Os participantes tinham entre 16 e 65 anos ou mais e todos se qualificavam como jogadores ativos, definidos como jogando videogame por pelo menos uma hora por semana via console, PC\/laptop, tablet, celular ou VR. As cotas e os crit\u00e9rios de triagem garantiram um m\u00ednimo de 1.000 jogadores ativos por pa\u00eds. Todos os entrevistados foram recrutados por meio de pain\u00e9is de pesquisa de consumidores credenciados profissionalmente.<\/span> <\/p>\n<p> <i>*A AudienceNet \u00e9 uma empresa global de pesquisa de consumo totalmente credenciada, que atualmente conduz pesquisas representativas nacionalmente em 52 pa\u00edses. Como empresa parceira da Market Research Society (MRS), a AudienceNet est\u00e1 vinculada ao C\u00f3digo de Conduta da MRS, bem como ao GDPR em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 coleta e manuseio de dados de pesquisa do consumidor. Para mais informa\u00e7\u00f5es visite <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" target=\"_blank\" href=\"https:\/\/edge.prnewswire.com\/c\/link\/?t=0&amp;l=en&amp;o=4527679-1&amp;h=4153050173&amp;u=https%3A%2F%2Fwww.audiencenet.com%2F&amp;a=www.audiencenet.com\">www.audiencenet.com<\/a>.<\/i> <\/p>\n<p>FONTE Associa\u00e7\u00e3o de Software de Entretenimento<\/p>\n<\/p>\n<\/div>\n<p><em>  &#8216;O artigo anterior pode incluir informa\u00e7\u00f5es divulgadas por terceiros&#8217; <\/em><\/p>\n<p><em>  &#8216;Alguns detalhes deste artigo foram extra\u00eddos da seguinte fonte www.prnewswire.com&#8217; <\/em><\/p>\n<p><script async src=\"\/\/www.instagram.com\/embed.js\"><\/script><\/p>\n<p><em> \u2018 O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land   \u2019 Source Link <\/em><\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Os videogames foram afirmados como fonte de conex\u00e3o, al\u00edvio do estresse e estimula\u00e7\u00e3o mental em uma das maiores pesquisas de consumo j\u00e1 realizadas com mais de 24.000 jogadores de videogame em 21 pa\u00edses em seis continentes. 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