{"id":1774427,"date":"2026-06-06T02:52:01","date_gmt":"2026-06-06T02:52:01","guid":{"rendered":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/?p=1774427"},"modified":"2026-06-06T02:52:01","modified_gmt":"2026-06-06T02:52:01","slug":"stanley-pierre-louis-da-esa-os-videojogos-sao-a-forma-de-entretenimento-mais-popular-e-bem-sucedida-nos-eua","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/celebrity.land\/pt\/stanley-pierre-louis-da-esa-os-videojogos-sao-a-forma-de-entretenimento-mais-popular-e-bem-sucedida-nos-eua\/","title":{"rendered":"Stanley Pierre-Louis da ESA: Os videojogos s\u00e3o a \u201cforma de entretenimento mais popular e bem-sucedida\u201d nos EUA"},"content":{"rendered":"\n<figure><\/figure>\n<\/p>\n<div>\n<p>Em 2025, mais de 212 milh\u00f5es de americanos com idades entre 5 e 90 anos jogavam videogame, de acordo com os dados mais recentes da Entertainment Software Association.<\/p>\n<p>O relat\u00f3rio Fatos essenciais de 2026 da ESA sobre a ind\u00fastria de videogames dos EUA foi conduzido pela YouGov de 11 a 25 de fevereiro de 2026, entrevistando 13.545 entrevistados.<\/p>\n<p>Isso incluiu 9.932 pessoas que jogam pelo menos uma hora por semana e 3.613 que jogam menos de uma hora ou nunca jogam.<\/p>\n<p>O relat\u00f3rio descobriu que a idade m\u00e9dia dos jogadores norte-americanos \u00e9 de 37 anos, com metade de todos os jogadores com 35 anos ou mais. Os jogadores ativos s\u00e3o 53% homens e 46% mulheres.<\/p>\n<p>No ano passado, 83% dos lares dos EUA usaram pelo menos um dispositivo de jogo. Os jogadores gastaram 21% do tempo semanal de tela em jogos, com m\u00e9dia de 12 horas semanais.<\/p>\n<p>O telem\u00f3vel foi a plataforma mais popular, utilizada por 73% dos agregados familiares e 80% dos jogadores com 8 anos ou mais. Quase um ter\u00e7o dos jogadores usa exclusivamente dispositivos m\u00f3veis.<\/p>\n<p>Os jogos m\u00f3veis continuam populares em todas as faixas et\u00e1rias e s\u00e3o mais comuns entre jogadoras. O uso de PC e console diminui com a idade e \u00e9 mais comum entre jogadores do sexo masculino.<\/p>\n<figure>\n<p>\n<img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"leeder-bose-M8QBUqPYtgE-unsplash.jpg\" height=\"1080\" loading=\"lazy\" width=\"1920\" \/><figcaption><span class=\"attribution\">Cr\u00e9dito da imagem: <cite>Leeder Bose via Unsplash<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p>No geral, 52% dos jogadores usam PCs, 44% usam consoles e 10% usam dispositivos VR.<\/p>\n<p>\u201cA experi\u00eancia de jogo no console e no PC ainda \u00e9 muito, muito significativa para os principais jogadores\u201d, disse o presidente e CEO da ESA, Stanley Pierre-Louis. <em>GamesIndustry.biz<\/em>. \u201cPor causa da capacidade de brincar com outras pessoas, de se conectar e tamb\u00e9m da experi\u00eancia que voc\u00ea pode ter nessas m\u00e1quinas, que s\u00e3o t\u00e3o inovadoras e tecnologicamente poderosas.\u201d<\/p>\n<p>75% dos pais jogam videogame semanalmente e 81% deles relatam gostar de jogar com os filhos.<\/p>\n<p>Metade dos pais permite que seus filhos joguem jogos para desenvolver habilidades. Cerca de 40% fazem isso para incentivar brincadeiras sociais ou porque gostam de brincar juntos.<\/p>\n<p>Os pais relataram que os jogos representam um quarto do tempo semanal de tela dos filhos. A maioria prefere que seus filhos passem mais tempo jogando videogames do que nas redes sociais.<\/p>\n<p>No ano passado, 58% dos jogadores baixaram um jogo gr\u00e1tis, enquanto 43% compraram um jogo.<\/p>\n<p>Pre\u00e7o e jogabilidade s\u00e3o os principais fatores quando os jogadores escolhem um jogo, seguidos pela hist\u00f3ria, g\u00eanero, gr\u00e1ficos e disponibilidade para um jogador.<\/p>\n<p>A maioria dos jogadores mais jovens \u2013 Alpha (69%), Gera\u00e7\u00e3o Z (78%) e Millennials (67%) \u2013 comprou conte\u00fado do jogo, gastando em m\u00e9dia US$ 20 mensais.<\/p>\n<p>Entre os adultos pesquisados, 85% citaram a divers\u00e3o, 79% a estimula\u00e7\u00e3o mental e 78% o al\u00edvio do estresse como benef\u00edcios dos jogos. As gera\u00e7\u00f5es mais jovens valorizam os jogos para unir as pessoas (88%) e construir relacionamentos (87%).<\/p>\n<blockquote class=\"pullquote\">\n<p>\u201cVimos uma mudan\u00e7a em que todos os americanos veem os videogames de forma positiva\u201d<\/p>\n<p><cite>Presidente e CEO da ESA, Stanley Pierre-Louis<\/cite><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>A maioria dos adultos concordou que os videojogos ajudam a desenvolver compet\u00eancias de resolu\u00e7\u00e3o de problemas (76%), trabalho em equipa e colabora\u00e7\u00e3o (67%), adaptabilidade e resili\u00eancia (58%), compet\u00eancias STEM (53%) e compet\u00eancias de comunica\u00e7\u00e3o (52%).<\/p>\n<p>\u201cA maioria acredita que os jogos proporcionam estimula\u00e7\u00e3o mental, al\u00edvio do estresse e podem ser educativos\u201d, explica Pierre-Louis. &#8220;Isso foi surpreendente para n\u00f3s porque os n\u00e3o-jogadores t\u00eam uma percep\u00e7\u00e3o de como s\u00e3o vistos na sociedade. Vimos uma mudan\u00e7a em que todos os americanos v\u00eaem os videogames de forma positiva. N\u00f3s temos uma vis\u00e3o positiva dos videogames.&#8221;<\/p>\n<p>\u201cIsso \u00e9 \u00f3timo em uma sociedade onde os jogos tinham tanta notoriedade h\u00e1 apenas 30 ou 20 anos, s\u00f3 para ver a mudan\u00e7a que aconteceu e mostra o impacto dos jogos.\u201d<\/p>\n<p>Quase 90% dos jogadores que participam de um esporte tanto virtualmente quanto na vida real dizem que jogar melhora seu desempenho no mundo real.<\/p>\n<p>Pierre-Louis observou que os jogadores da NBA e da NFL \u201cjogam intensamente esses jogos\u201d durante o tempo de inatividade.<\/p>\n<figure>\n <br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"\" height=\"1080\" src=\"https:\/\/assetsio.gnwcdn.com\/nba2k26-5.jpg?width=2048&amp;height=2048&amp;fit=bounds&amp;quality=85&amp;format=jpg&amp;auto=webp\" width=\"1920\" \/><\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"nba2k26-5.jpg\" height=\"1080\" loading=\"lazy\" width=\"1920\" \/><figcaption>90% dos jogadores que praticam esportes dizem que jogar melhora seu desempenho no mundo real | <span class=\"attribution\">Cr\u00e9dito da imagem: <cite>Jogos 2K<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p>\u201cH\u00e1 treinadores que percebem que os jogadores est\u00e3o vindo para o campo de treinamento, entendendo que o manual \u00e9 melhor porque quando voc\u00ea joga Madden, h\u00e1 um manual da NFL que tem diferentes sinais que n\u00e3o usamos na vida cotidiana.<\/p>\n<p>&#8220;H\u00e1 crian\u00e7as que crescem brincando com um manual que se tornam adultos, e brincam com essas coisas, e por isso sabem que existem certos termos de arte. Esse realismo realmente ajuda na adapta\u00e7\u00e3o para atletas da vida real.&#8221;<\/p>\n<p>No geral, Pierre-Louis disse que o \u00faltimo estudo da ESA \u201cdemonstra que os jogos continuam a ser a forma de entretenimento mais popular e bem-sucedida que este pa\u00eds \u2013 e o mundo \u2013 produz\u201d.<\/p>\n<p>&#8220;Queremos ter certeza de que nossa ind\u00fastria est\u00e1 criando a melhor experi\u00eancia e demonstrando a paix\u00e3o e o talento art\u00edstico da maneira mais poderosa para alcan\u00e7ar o maior n\u00famero de pessoas poss\u00edvel. E, hoje, isso significa cerca de dois em cada tr\u00eas americanos e uma em cada tr\u00eas pessoas em todo o mundo. \u00c9 um bom come\u00e7o.&#8221;<\/p>\n<\/p>\n<\/div>\n<p><em>  &#8216;O artigo anterior pode incluir informa\u00e7\u00f5es divulgadas por terceiros&#8217; <\/em><\/p>\n<p><em>  &#8216;Alguns detalhes deste artigo foram extra\u00eddos da seguinte fonte www.gamesindustry.biz&#8217; <\/em><\/p>\n<p><em> \u2018 O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land   \u2019 Source Link <\/em><\/p>\n\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Em 2025, mais de 212 milh\u00f5es de americanos com idades entre 5 e 90 anos jogavam videogame, de acordo com os dados mais recentes da Entertainment Software Association. 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