Antes de iniciar una serie de conciertos en Denver en el Bluebird Theatre para el regreso de Twenty One Pilots a la música en vivo después de la pandemia, el dúo de rock hizo una parada en una plataforma de videojuegos.
Isla Lohr estaba entre la multitud, a pesar de no ser un gran fanático de Twenty One Pilots, y votó por la lista de canciones en función de qué escenario se veía mejor. La niña de 12 años, que vive en las afueras de Seattle y ha asistido a varios conciertos virtuales, dijo que los prefiere a los espectáculos en persona a los que ha asistido con su familia. Para este concierto, también fue una doppelgänger digital, vestida con cabello arcoíris y gafas de sol arcoíris.
“Me gusta más ser un avatar porque no tienes que lidiar con multitudes o gente molesta”, dijo Isla, quien también disfrutó haciendo otras actividades en línea a lo largo del set de Twenty One Pilots. “Es más genial porque puedes hacer mucho más con él porque no es la vida real”.
Las presentaciones virtuales se están volviendo más comunes y sofisticadas, con artistas de alto perfil como Ariana Grande, Easy Life y The Weeknd también entre los que tomarán el escenario digital a pesar de la flexibilización de las restricciones pandémicas. Mientras que los conciertos en persona comenzó a recuperarse este verano, dado que la venta de entradas indica una fuerte demanda por parte de los fans, los ejecutivos de la industria dicen que los conciertos virtuales pueden ser complementarios a los mucho más lucrativos en vivo y están ganando tracción como un nuevo medio.
“Hemos visto una enorme cantidad de cambios en el último año con la digitalización de todo, y no creemos que estemos volviendo a un mundo en el que no somos más digitales”, dijo.
Oana Ruxandra, directora digital de Group Corp.
Conciertos virtuales comenzó a crecer en popularidad antes de la pandemia y ganó más fuerza una vez que se establecieron los cierres y las cuarentenas, brindando a los artistas y fanáticos una forma segura de conectarse, a través de teléfonos móviles, computadoras, consolas de juegos o, para las experiencias más inmersivas, auriculares de realidad virtual.
“Por primera vez, el mercado entendió lo que hacemos”, dijo Adam Arrigo, director ejecutivo de WaveXR Inc., cuya tecnología convierte a los artistas en avatares que pueden actuar en videojuegos, en las redes sociales y en la propia plataforma de Wave.
Los defensores dicen que se espera que la apelación dure en parte porque los espectáculos virtuales puede acomodar audiencias mucho más grandes que los programas del mundo real: 27,7 millones de personas vieron al menos una de las cinco presentaciones de Travis Scott un fin de semana en “Fortnite” de Epic Games Inc. en abril de 2020. Los conciertos virtuales también permiten a los fanáticos, que generalmente se ven y conversan entre sí en el en forma de avatares, para evitar gastos de viaje, así como dolores de cabeza como tener que esperar en largas colas, o que los menores de edad tengan que convencer a los padres para que los acompañen en un espectáculo.
Aunque los programas transmitidos tienen potencial, Mark Mulligan de Midia Research los llama un nuevo formato de video que “podría ser para la música en vivo lo que la TV paga es para los deportes, creando a largo plazo un mercado que es incluso más grande que el negocio principal”, han Un largo camino por recorrer. Solo el 9% de los consumidores han transmitido en vivo un concierto, según Midia, y la audiencia se inclina hacia los primeros usuarios y los hombres más jóvenes.
Las entradas para conciertos transmitidos en vivo recaudaron $ 600 millones en 2020, según Midia, aunque la mayoría de los espectáculos son gratuitos y los artistas están explorando otras formas de ganar dinero, incluidas propinas y patrocinios. Algunos venden efectos especiales como la capacidad de hacer bailar aguacates virtuales en el escenario. Algunos ofrecen mercadería virtual, o “verch”, como camisetas de bandas o sombreros que los avatares pueden usar, por unos pocos dólares cada uno. Los programas también pueden incluir canciones, juegos y otros beneficios exclusivos.
Concierto de The Twenty One Pilots en
Roblox Cuerpo
La plataforma de entretenimiento social incluyó la opción para que los fanáticos votaran sobre el orden en el que podían escuchar al dúo interpretar cinco canciones. Los sets pregrabados de 20 minutos se jugaron en la parte superior de cada hora desde un viernes por la noche hasta un domingo por la tarde, y la alineación cambiaba cada vez en función de cómo votaban los asistentes. El evento fue visitado más de 13 millones de veces, según la banda.
Para un concierto en una recreación virtual del estadio O2 de Londres ubicado dentro de “Fortnite” en junio, la banda británica Easy Life tocó una canción que no está disponible en ningún otro lugar. Para escucharlo, los asistentes tuvieron que navegar hasta un área especial dentro del lugar virtual.
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“Fue una recompensa para las personas que lo hicieron”, dijo Sam Hewitt, bajista y saxofonista de 25 años del grupo. “En un mundo sin física, ¿por qué no deberíamos ser lo más creativos posible?”
Easy Life también agregó instrumentos de trompeta a sus canciones pop alternativas para la actuación, que atrajo a 10,8 millones de asistentes, según el quinteto.
Roblox ayudó a Twenty One Pilots a crear su programa virtual, mientras que Easy Life contrató a miembros de la comunidad de creadores de “Fortnite” para producir su actuación y recibió ayuda de Epic en el camino. El patrocinador del lugar, O2, así como los miembros de ambas bandas y sus sellos también jugaron un papel.
Los conciertos virtuales no se limitan a los videojuegos.
Stageverse, una aplicación que se lanzó en septiembre de la startup Stage Inc., con respaldo de riesgo, transmite videos grabados de conciertos en vivo desde un lugar virtual donde los asistentes interactúan a través de avatares. Actualmente se está transmitiendo un video de la gira de conciertos de 2019 de la banda de rock Muse gratis durante las próximas semanas en horarios programados en dispositivos iOS, Android y Oculus Quest.
En agosto de 2020, The Weeknd atrajo a tres millones de fanáticos a un programa que apareció en TikTok. El cantante de R&B apareció a los espectadores como un avatar creado por Wave, la startup de Arrigo con sede en Los Ángeles que ha recaudado más de $ 65 millones en fondos de pesos pesados de la industria musical como Justin Bieber y Scooter Braun.
En el futuro, los creadores de tecnología imaginan que muchos otros lugares de entretenimiento en línea tomarán forma en el “metaverso”, un término que se refiere al próxima evolución de internet en el que infinitos usuarios pueden estar juntos online y crear sus propios espacios virtuales.
Wave ha estado experimentando con diferentes formas de sacar provecho. Alison Wonderland, una DJ, vendió boletos por $ 10 cada uno; un espectáculo de Dillon Francis era gratuito, pero ofrecía a los fans la opción de gastar en efectos virtuales, como dar rayos láser a los DJ electrónicos para los ojos; un espectáculo de John Legend fue patrocinado por
y revista People.
Wave, Epic y Roblox tienen como objetivo que los artistas grandes y pequeños puedan desarrollar y promover programas de forma independiente en sus plataformas. “Queremos crear un ecosistema sostenible en el que proporcionemos herramientas a la industria de la música”, dijo Jon Vlassopulos, director de música global de Roblox.
Nate Nanzer, vicepresidente de asociaciones de Epic, espera que algún día se lleven a cabo conciertos virtuales dentro de “Fortnite” con una frecuencia semanal.
La semana pasada, Epic anunció que albergará una serie de actuaciones musicales en “Fortnite” de artistas populares en mercados fuera de los Estados Unidos, que comenzó este fin de semana con el cantante egipcio Mohamed Hamaki. Roblox lanzó recientemente “Listening Parties”, que permite a los artistas presentar nueva música a los fanáticos mientras juegan y charlan.
La Sra. Ruxandra, de Warner Music, que es inversionista en Roblox, dijo que el objetivo es ir más allá de los conciertos únicos hacia una combinación de experiencias físicas y digitales que fomenten la interacción continua entre los artistas y sus fanáticos.
“Nuestras vidas serán físicas y digitales al mismo tiempo y muchas de nuestras experiencias estarán ludificadas”, dijo.
Escribir a Anne Steele en Anne.Steele@wsj.com y Sarah E. Needleman en sarah.needleman@wsj.com
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