Os videogames foram afirmados como fonte de conexão, alívio do estresse e estimulação mental em uma das maiores pesquisas de consumo já realizadas com mais de 24.000 jogadores de videogame em 21 países em seis continentes.
WASHINGTON, 8 de outubro de 2025 /PRNewswire/ — O Associação de software de entretenimento (ESA), em parceria com associações comerciais de videogame na Austrália, Canadá, Europa e Coreia do Sul, divulgou hoje o Poder Global do Jogo 2025 relatório. O relatório revela os benefícios sociais e emocionais universais dos videogames, confirmados por pesquisas acadêmicas revisadas por pares e por uma pesquisa com 24.216 jogadores ativos (semanais) (com mais de 16 anos) em 21 países: Austrália, Brasil, Canadá, China, Egito, França, Alemanha, Índia, Itália, Japão, México, Nigéria, Polônia, Arábia Saudita, África do Sul, Coreia do Sul, Espanha, Suécia, Emirados Árabes Unidos (Emirados Árabes Unidos), Reino Unido e Estados Unidos da América (EUA).
“Sendo uma das formas de entretenimento mais populares do mundo, os videojogos são uma fonte de diversão e entretenimento para milhares de milhões de jogadores em todo o mundo. O que é 2025 Poder global do jogo O relatório confirma, no entanto, é que os videojogos são muito mais do que isso”, afirmou Stanley Pierre-Louis, presidente e CEO da ESA. “Comprovado tanto pela investigação académica como por um dos maiores inquéritos aos consumidores alguma vez realizados a jogadores de videojogos, os jogos trazem um valor imenso às nossas vidas, proporcionam vias de ligação sem fronteiras e melhoram o nosso bem-estar mental e social.”
Globalmente, os jogadores concordam com os benefícios sociais, emocionais e mentais positivos do jogo:
- Divertir-se é a principal razão pela qual as pessoas ao redor do mundo dizem que jogam videogame (66%), com alívio do estresse (58%) e manter a mente afiada (45%) constituindo as três principais razões para jogar. Nos EUA, as três principais razões pelas quais os americanos dizem que jogam videojogos são para se divertirem (63%), para aliviarem o stress (56%) e para manterem a mente afiada (47%).
- Setenta e sete por cento dos jogadores em todo o mundo dizem que os videogames os ajudam a se sentir menos estressados, 70% relatam redução da ansiedade e 64% atribuem aos videogames o alívio da solidão, conectando-os a outras pessoas. Os americanos sentem o mesmo, relatar jogos os ajuda a se sentirem menos estressados (75%), menos ansiosos (67%) e menos solitários (58%).
- Jogadores de todo o mundo concordam que os videogames proporcionam estimulação mental (81%), proporcionam alívio do estresse (80%) e criam experiências acessíveis para pessoas com diferentes habilidades (78%). Os jogadores americanos monitoram o sentimento global, classificando a estimulação mental (80%), o alívio do estresse (80%) e a criação de experiência para pessoas com diferentes habilidades (77%).
Jogadores de todo o mundo recorrem aos jogos para um desenvolvimento mais amplo de habilidades:
- Os jogadores concordam que os videogames ajudam a melhorar a criatividade (77%), a resolução de problemas (76%) e as habilidades de trabalho em equipe e colaboração (74%). Adaptabilidade (72%), pensamento crítico (71%) e habilidades de comunicação (67%) também têm classificação elevada. Nos EUA, as três principais competências que os jogadores acreditam que podem ser melhoradas ao jogar videojogos são a adaptabilidade (77%), a sensibilidade cultural (74%) e a comunicação (73%).
- Metade de todos os jogadores em todo o mundo afirma que jogar videojogos reforçou diretamente a sua educação profissional através de competências técnicas ou comportamentais, e 43% relatam que os jogos influenciaram a sua carreira ou percurso educativo. Nos EUA, 45% afirmam que os videojogos tiveram um impacto positivo nas suas carreiras.
- Mais de metade (54%) dos jogadores globais sentem que os videojogos desportivos melhoraram as suas capacidades no mundo real nesse mesmo desporto; 44% dos americanos concordam.
Os videogames não são apenas um veículo popular para conexões duradouras com crianças, familiares e amigos, mas também são um caminho para estabelecer novos relacionamentos:
- Quase dois terços (62%) dos jogadores em todo o mundo concordam que os videojogos criam espaços para ligações positivas com outras pessoas; 55% dos americanos concordam.
- Em todo o mundo, os jogadores mais jovens (com idades entre os 16 e os 35 anos) utilizam os jogos para criar e construir relacionamentos, com 67% a afirmar que conheceram um bom amigo, cônjuge ou outra pessoa importante através dos videojogos. Quase três em cada quatro (73%) pessoas da mesma faixa etária dizem que os videogames os ajudam a se sentir menos isolados e solitários, conectando-os a outras pessoas.
- Mais de metade dos jogadores a nível mundial (55%) afirmam que os videojogos têm um impacto positivo nas suas relações com os filhos e 68% jogam com os seus filhos pessoalmente pelo menos uma vez por mês. 47% dos jogadores americanos afirmam que os jogos impactam positivamente o relacionamento com os filhos.
Perfil do jogador global de videogame (maiores de 16 anos):
- O jogador global de videogame tem em média 41 anos e é quase tão provável que seja homem (51%) quanto mulher (48%). A China é o país com a idade média mais baixa dos jogadores, 32 anos; A Itália tem o maior índice aos 50 anos.
- Existem vários países onde significativamente mais mulheres do que homens jogam videojogos, incluindo o Brasil (57% a 43%) e a África do Sul (58% a 41%).
- Globalmente, a maioria (55%) dos jogadores joga em dispositivos móveis. Os jogos de acção e puzzle são os dois géneros preferidos em 20 dos 21 países pesquisados.
Acesse o 2025 completo Poder global do jogo relatório em www.theesa.com/powerofplay.
Sobre a Associação de Software de Entretenimento
Fundada em 1994, a Entertainment Software Association (ESA) atua como porta-voz e defensora da indústria de videogames dos EUA há mais de 30 anos. Seus membros são inovadores, criadores, editores e líderes empresariais que estão reimaginando o entretenimento e transformando a forma como interagimos, aprendemos, nos conectamos e jogamos. A ESA trabalha para expandir e proteger o mercado dinâmico dos videojogos através de iniciativas inovadoras e envolventes que mostram o impacto positivo dos videojogos nas pessoas, na cultura e na economia para garantir um futuro vibrante para a indústria nas próximas décadas. Para mais informações, visite o site da ESA site ou siga a ESA no X @theESA ou Instagram @theesaofficial.
A metodologia do relatório Power of Play
A pesquisa global foi realizada pela AudienceNet *, reunindo 24.216 respostas em 21 países em seis continentes: Austrália, Brasil, Canadá, China, Egito, França, Alemanha, Índia, Itália, Japão, México, Nigéria, Polónia, Arábia Saudita, Coreia do Sul, Espanha, Suécia, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e Estados Unidos. Os participantes tinham entre 16 e 65 anos ou mais e todos se qualificavam como jogadores ativos, definidos como jogando videogame por pelo menos uma hora por semana via console, PC/laptop, tablet, celular ou VR. As cotas e os critérios de triagem garantiram um mínimo de 1.000 jogadores ativos por país. Todos os entrevistados foram recrutados por meio de painéis de pesquisa de consumidores credenciados profissionalmente.
*A AudienceNet é uma empresa global de pesquisa de consumo totalmente credenciada, que atualmente conduz pesquisas representativas nacionalmente em 52 países. Como empresa parceira da Market Research Society (MRS), a AudienceNet está vinculada ao Código de Conduta da MRS, bem como ao GDPR em relação à coleta e manuseio de dados de pesquisa do consumidor. Para mais informações visite www.audiencenet.com.
FONTE Associação de Software de Entretenimento
‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’
‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.prnewswire.com’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link















