Aviso de conteúdo: este artigo discute violência gráfica, imagens perturbadoras e temas adultos em um jogo para maiores de 18 anos.
No espaço, ninguém pode ouvir você tomar decisões erradas, o que provavelmente é o melhor, porque tomei algumas decisões absolutamente chocantes durante minha prática com a Diretiva 8020 e paguei por elas quase imediatamente.
Depois de uma série de entradas irregulares, parece que a Supermassive Games lembra exatamente no que é bom. Não apenas caminhos ramificados e narrativa baseada em consequências, mas aquele tipo específico de terror jogável onde você nunca tem certeza se está conduzindo a história ou apenas empurrando-a para um sabor de desastre ligeiramente diferente. Primeiras impressões? Isso fica muito mais próximo de Until Dawn e The Quarry do que dos mais divisivos The Devil in Me ou Little Hope.
O tom é uma ficção científica limpa e polpuda: a Terra está morrendo, a humanidade está desesperada e uma nave colonizadora – a Cassiopeia – é enviada 12 anos-luz para Tau Ceti em busca de um último resquício de esperança. Não vai bem. No momento em que minha demo começa, cerca de duas horas de história, a nave fez um pouso forçado, algo alienígena está crescendo em seu interior, um membro da tripulação está morto e outro está desaparecido, presumido The Thing-ed.
Terror espacial e além
Supermassive já flertou com subgêneros de terror antes – assassinos em série, assombrações, horrores adolescentes, mas aqui está tudo nessa linhagem de ficção científica paranóica e restrita de Alien, The Thing, Event Horizon e muito mais. Claustrofobia, desconfiança, a suspeita crescente de que a pessoa ao seu lado pode não ser a pessoa com quem você acordou. Ele se adapta perfeitamente ao formato, especialmente em jogos baseados em escolhas, onde você precisa ler um personagem – isso ajuda estes Motor irreal 5 as duplas digitais parecem tão realistas.
O que me apanhou desprevenido, porém, foi o aspecto da Directiva 8029, pois em vez do “futurismo de cassetes” mecânico e industrial encontrado na Alienígenas (Syd Mead é sempre uma fonte de inspiração), a Cassiopeia é elegante, polida, quase imaculada. As superfícies brilham, as interfaces refletem e brilham e os corredores parecem cuidadosamente projetados. Mesmo rastejando pelas aberturas de manutenção (que irei abordar), tudo tem um acabamento imaculado. Há um leve cheiro de ficção científica do final dos anos 90, Y2K (Perdidos no Espaço – eu sei, Supernova e outros), uma espécie de otimismo brilhante que faz o terror estourar mais quando surge.
Os personagens pousam naquele espaço Supermassivo familiar: arquétipos reconhecíveis com espaço suficiente para quebrar. Por exemplo, apenas alguns dos meus trabalhos práticos, mas você tem Brianna Young, ambiciosa e capaz; Laura Eisele, brilhante, mas retraída; Nolan Stafford, a mão firme no comando. Passe alguns minutos com eles e você já poderá ver as falhas se formando – as características que irão salvá-los ou fazer com que eles (e todos os outros) sejam mortos.

Essa construção de mundo só importa se a brincadeira de momento a momento funcionar, o que me traz de volta à prática. A fatia que toco me leva a uma sequência como Brianna, navegando pelos túneis de manutenção do navio naufragado em busca do tripulante desaparecido que está agindo de forma estranha. É puro The Thing encontra Alien, tensão nascida de espaços apertados, com rajadas de vapor e pouca iluminação limitando a visibilidade, e a sensação constante de que algo está fora de vista ou escondido atrás da porta ao lado.
Mecanicamente, jogar esta parte do jogo é simples. O movimento provisório é feito sem problemas, a interação é limitada a algumas maneiras (abrir uma porta, hackear uma tela e assim por diante), e a fisicalidade da iluminação e dos detalhes, combinada com o conhecimento de uma vida inteira de terror de ficção científica, tanto bom quanto ruim, significa que estou preparado para o inevitável susto do salto, que acontece naturalmente.
Uma vez fora dos túneis, a história se abre para uma seção furtiva onde Brianna pode se esconder atrás dos escombros, rastrear o movimento com um scanner e tentar não alertar o alienígena. coisa isso definitivamente sabe que ela está lá. É simples, mas funciona por causa da pressão, da forma como o jogo enquadra cada ação como um erro potencial. Sinto como se a Supermassive estivesse brincando comigo, com a minha compreensão de que cada escolha pode ou não ter uma implicação, pelo menos no momento. Uma decisão errada, ou uma decisão diabólica, e Brianna leva uma furadeira no olho – de forma repentina e brutal. E quem pode dizer que eu não queria ver o que aconteceria? Toque de novo, de forma mais limpa, e ela passa intacta. A mesma cena, mas há uma versão diferente dela no final.

Escolhas sempre importam
Claro, sendo este um jogo Supermassive, você pode retroceder, tentar novamente e experimentar. Então eu fiz. Não apenas para corrigir erros, mas para mexer um pouco no sistema. Role para trás o suficiente e estou jogando como Laura anteriormente, decidindo se é sensato entregar uma arma carregada. Acontece que sim, provavelmente é, porque sem ele, o encontro posterior de Brianna vai muito mal, muito rapidamente, e seu olho, bem, desapareceu de novo.
O que é interessante é onde o jogo traça o limite. Não importa o quanto eu mexi nas decisões, o resultado geral da sequência permaneceu o mesmo: Brianna encontra o tripulante desaparecido, agora transformado por algo estranho, e foge, com um olho a menos ou não. O caminho para o resultado da história muda, mas com lesões opcionais, tensão e pequenas variações na forma como ela se desenrola, o destino se mantém firme e Brianna está viva para tomar mais decisões erradas.
Essa sempre foi a corda bamba desses jogos. Quanta liberdade você pode dar ao jogador antes que tudo se desfaça? A partir desta fatia, a Diretiva 8020 parece permitir que você desfie as bordas em vez de destruir o roteiro. As decisões maiores, aquelas que moldarão a tripulação e o que resta da humanidade, parecem estar sendo guardadas para mais tarde. E ser capaz de abrir o caminho da história, ver os momentos em que podem ocorrer grandes divergências, retroceder e reproduzir é uma boa maneira de jogar, embora também possa mostrar um pouco demais nos bastidores.

Porém, onde realmente funciona é nas performances. Este é facilmente o mais próximo que Supermassive chegou de vender totalmente a ideia do ‘filme interativo’, e já parece um passo técnico e artístico acima dos jogos anteriores (embora ainda não se saiba se ele pode se igualar ao imaculado Until Dawn). Os atores digitais não apenas parecem bons, embora tenham, bem iluminados e convincentemente físicos, eles se emocionam de maneiras que parecem reativas e intuitivas. Há nuances em como os personagens hesitam, como eles leem uns aos outros, como a suspeita se insinua, até mesmo fazendo com que alguns momentos de tom afetado pareçam envolventes.
Isso torna tudo mais fácil de aceitar e mais difícil de tratar como uma caixa de brinquedos de decisões erradas (mesmo que isso ainda seja metade da diversão). Comecei a me preocupar com os resultados, e não apenas com os resultados que eu poderia tentar quebrar. Eu joguei apenas uma pequena parte da Diretiva 8020, obviamente, mas depois de mais ou menos uma hora a bordo do Cassiopeia, parece que o Supermassive está de volta à sua pista com uma abordagem confiante e focada que é um pouco cruel da melhor maneira possível, pois é muito bom em fazer você se arrepender de ter pressionado um botão cerca de meio segundo depois de ter feito isso.
A Diretiva 8020 será lançada em 12 de maio no PS5, Xbox Série X/S, PC. Visite o site da Supermassive Games para mais detalhes.
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‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.creativebloq.com’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link















