Em 2025, mais de 212 milhões de americanos com idades entre 5 e 90 anos jogavam videogame, de acordo com os dados mais recentes da Entertainment Software Association.
O relatório Fatos essenciais de 2026 da ESA sobre a indústria de videogames dos EUA foi conduzido pela YouGov de 11 a 25 de fevereiro de 2026, entrevistando 13.545 entrevistados.
Isso incluiu 9.932 pessoas que jogam pelo menos uma hora por semana e 3.613 que jogam menos de uma hora ou nunca jogam.
O relatório descobriu que a idade média dos jogadores norte-americanos é de 37 anos, com metade de todos os jogadores com 35 anos ou mais. Os jogadores ativos são 53% homens e 46% mulheres.
No ano passado, 83% dos lares dos EUA usaram pelo menos um dispositivo de jogo. Os jogadores gastaram 21% do tempo semanal de tela em jogos, com média de 12 horas semanais.
O telemóvel foi a plataforma mais popular, utilizada por 73% dos agregados familiares e 80% dos jogadores com 8 anos ou mais. Quase um terço dos jogadores usa exclusivamente dispositivos móveis.
Os jogos móveis continuam populares em todas as faixas etárias e são mais comuns entre jogadoras. O uso de PC e console diminui com a idade e é mais comum entre jogadores do sexo masculino.
No geral, 52% dos jogadores usam PCs, 44% usam consoles e 10% usam dispositivos VR.
“A experiência de jogo no console e no PC ainda é muito, muito significativa para os principais jogadores”, disse o presidente e CEO da ESA, Stanley Pierre-Louis. GamesIndustry.biz. “Por causa da capacidade de brincar com outras pessoas, de se conectar e também da experiência que você pode ter nessas máquinas, que são tão inovadoras e tecnologicamente poderosas.”
75% dos pais jogam videogame semanalmente e 81% deles relatam gostar de jogar com os filhos.
Metade dos pais permite que seus filhos joguem jogos para desenvolver habilidades. Cerca de 40% fazem isso para incentivar brincadeiras sociais ou porque gostam de brincar juntos.
Os pais relataram que os jogos representam um quarto do tempo semanal de tela dos filhos. A maioria prefere que seus filhos passem mais tempo jogando videogames do que nas redes sociais.
No ano passado, 58% dos jogadores baixaram um jogo grátis, enquanto 43% compraram um jogo.
Preço e jogabilidade são os principais fatores quando os jogadores escolhem um jogo, seguidos pela história, gênero, gráficos e disponibilidade para um jogador.
A maioria dos jogadores mais jovens – Alpha (69%), Geração Z (78%) e Millennials (67%) – comprou conteúdo do jogo, gastando em média US$ 20 mensais.
Entre os adultos pesquisados, 85% citaram a diversão, 79% a estimulação mental e 78% o alívio do estresse como benefícios dos jogos. As gerações mais jovens valorizam os jogos para unir as pessoas (88%) e construir relacionamentos (87%).
“Vimos uma mudança em que todos os americanos veem os videogames de forma positiva”
Presidente e CEO da ESA, Stanley Pierre-Louis
A maioria dos adultos concordou que os videojogos ajudam a desenvolver competências de resolução de problemas (76%), trabalho em equipa e colaboração (67%), adaptabilidade e resiliência (58%), competências STEM (53%) e competências de comunicação (52%).
“A maioria acredita que os jogos proporcionam estimulação mental, alívio do estresse e podem ser educativos”, explica Pierre-Louis. “Isso foi surpreendente para nós porque os não-jogadores têm uma percepção de como são vistos na sociedade. Vimos uma mudança em que todos os americanos vêem os videogames de forma positiva. Nós temos uma visão positiva dos videogames.”
“Isso é ótimo em uma sociedade onde os jogos tinham tanta notoriedade há apenas 30 ou 20 anos, só para ver a mudança que aconteceu e mostra o impacto dos jogos.”
Quase 90% dos jogadores que participam de um esporte tanto virtualmente quanto na vida real dizem que jogar melhora seu desempenho no mundo real.
Pierre-Louis observou que os jogadores da NBA e da NFL “jogam intensamente esses jogos” durante o tempo de inatividade.

“Há treinadores que percebem que os jogadores estão vindo para o campo de treinamento, entendendo que o manual é melhor porque quando você joga Madden, há um manual da NFL que tem diferentes sinais que não usamos na vida cotidiana.
“Há crianças que crescem brincando com um manual que se tornam adultos, e brincam com essas coisas, e por isso sabem que existem certos termos de arte. Esse realismo realmente ajuda na adaptação para atletas da vida real.”
No geral, Pierre-Louis disse que o último estudo da ESA “demonstra que os jogos continuam a ser a forma de entretenimento mais popular e bem-sucedida que este país – e o mundo – produz”.
“Queremos ter certeza de que nossa indústria está criando a melhor experiência e demonstrando a paixão e o talento artístico da maneira mais poderosa para alcançar o maior número de pessoas possível. E, hoje, isso significa cerca de dois em cada três americanos e uma em cada três pessoas em todo o mundo. É um bom começo.”
‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’
‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.gamesindustry.biz’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link















