Ao promover o recentemente anunciado .hack //ZERO em entrevista com Denfaminicogamero CEO da CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, declarou que o mangá serializado na revista Weekly Shonen Jump é o que alimenta seu impulso criativo para inovar e expandir a produção do estúdio.
“Na década de 1990, houve um período em que Dragon Ball, Slam Dunk, Rurouni Kenshin, Yu Yu Hakusho e JoJo’s Bizarre Adventure eram publicados simultaneamente em cada edição”, afirmou Matsuyama. “Na época, as pessoas diziam coisas como ‘Quando Dragon Ball terminar, ninguém lerá mais Jump’ ou ‘Jump perderá todos os seus leitores quando Slam Dunk terminar’. Mas eles realmente pararam de ler?” Matsuyama listou várias séries de sucesso da Jump desde a conclusão desses títulos, incluindo One Piece, Naruto, Demon Slayer e Jujutsu Kaisen, explicando que a Jump se manteve viva por tanto tempo precisamente porque continua apresentando novos heróis e histórias ao seu público.
“O novo entretenimento está sempre evoluindo. E, no entanto, o entretenimento do passado é eterno. É nossa responsabilidade como criadores fornecer aos leitores e jogadores nossos trabalhos mais recentes. Essa mentalidade nunca vacilará e não acho provável que algum dia acabe”, disse Matsuyama.
Quando questionado sobre a entrada recentemente anunciada da CyberConnect2 na indústria cinematográfica com seu novo ramo CyberConnect2 Film, Matsuyama afirmou que nasceu de sua própria paixão pelo meio. “É claro que mangá sempre será meu favorito, mas gosto quase tanto de filmes”, disse ele, afirmando assistir entre 300 e 350 filmes todos os anos.
O ímpeto para a expansão da CyberConnect2 para além da indústria de jogos, de acordo com Matsuyama, foi a sua crença de que, quando vistas de fora, outras indústrias, como a editorial, a anime e a cinematográfica, parecem restringidas pelas regras e valores tradicionais. “Essas coisas causaram sofrimento às pessoas e levaram a modelos de negócios não lucrativos. Quero mudar coisas que me fazem pensar: ‘Você não está fazendo isso apenas para proteger seus próprios interesses?'”, acrescentou.
Um exemplo dado por Matsuyama foi o dos salários dos animadores no Japão, que se tornaram um ponto de controvérsia nos últimos tempos. Embora tenha admitido que os salários dos animadores melhoraram ultimamente, ele enfatizou que isso ainda era apenas a ponta do iceberg. Sentindo-se irritado com o quão atrasadas essas indústrias pareciam estar, Matsuyama estava convencido de que ele e sua empresa são necessários para empurrá-las para os dias modernos.

Matsuyama cita sua raiva e frustração com o ambiente em que os criadores japoneses se encontram como a força motriz por trás de seus projetos, que ele espera que impulsionem a indústria criativa a mudar para melhor. “Na verdade, ainda estou com raiva da indústria de jogos. Ainda tenho mais raiva dentro de mim (risos).” Ele afirmou que sua raiva é uma característica que ele possui desde a infância, quando também descobriu o Shonen Jump. Matsuyama chegou ao ponto de sugerir que foi o mangá Shonen Jump que lhe ensinou o poder da raiva e como ela pode alimentar a paixão criativa desde tenra idade.
Após seu primeiro encontro com Ring ni Kakero (o trabalho inovador do autor de Saint Seiya, Masami Kurumada) em 1977, aos seis anos de idade, Matsuyama afirma ter comprado e lido todas as edições da Weekly Shonen Jump Magazine publicadas nos 49 anos seguintes, sem intenção de desistir tão cedo. Dado o histórico de adaptações de jogos de títulos Shonen Jump da CyberConnect2, incluindo a longa série Naruto: Ultimate Ninja Storm, não deve ser surpresa que esses mangás tenham sido o que despertou o impulso criativo de Matsuyama.
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