A perspectiva em primeira pessoa do jogo o diferencia dos construtores de fábricas de cima para baixo mais tradicionais. Como isso influenciou o design do jogo e seu pipeline técnico?
Mark Laprairie: A primeira pessoa muda a maneira como os jogadores entendem uma fábrica. Num jogo de cima para baixo, uma linha de produção pode ser lida quase como um diagrama. Em Foundry, você está dentro daquilo que construiu, o que dá ao jogo uma sensação de escala e presença muito mais forte, mas também cria muitos desafios de usabilidade.
Uma de nossas soluções foi tornar o edifício naturalmente baseado em grade e alinhado aos eixos através do mundo voxel. A construção livre em primeira pessoa pode se tornar difícil de raciocinar muito rapidamente, especialmente em um jogo de fábrica onde a precisão é importante. A grade dá aos jogadores uma estrutura previsível para construir, o que ajuda a reduzir o atrito mental.
A perspectiva também nos dá momentos que são difíceis de replicar de cima: caminhar pela sua fábrica, depurar máquinas através de interfaces no mundo, construir verticalmente através do terreno ou andar no seu primeiro trem através de um mundo que você remodelou. Tecnicamente, isso significa que o jogo deve suportar detalhes em close-up e enormes fábricas visíveis em escala, o que afeta tudo, desde a criação de ativos até a renderização, streaming e desempenho de simulação.
A próxima atualização apresenta trens, que são um marco importante para jogos de automação. Quais foram os maiores desafios técnicos e de design na implementação de um sistema ferroviário escalável?
Mark Laprairie: Os trens são importantes em um jogo de fábrica porque mudam a relação do jogador com a distância. Os cinturões são ótimos quando você está construindo localmente, mas eventualmente você deseja ir mais longe: áreas de recursos remotos, postos avançados, cadeias de produção maiores e rotas que fazem o mundo parecer conectado. Os trens são a nossa resposta para essa fase do jogo.
O desafio era torná-los acessíveis sem torná-los superficiais. Um jogador deve ser capaz de construir uma linha básica, conectar duas estações e entender o que está acontecendo rapidamente. Mas o mesmo sistema também precisa de profundidade suficiente para jogadores que desejam pistas compartilhadas, redes maiores e logística mais otimizada.
Do lado técnico, os trens tocam em vários sistemas ao mesmo tempo. Eles têm que lidar com terreno voxel, simulação de longa distância, caminhos, salvar/carregar, multijogador e quaisquer redes ferroviárias ambiciosas que os jogadores decidam construir. Essa última parte é sempre o curinga em um jogo de fábrica: os jogadores construirão coisas maiores e mais estranhas do que o planejado, então o sistema deve ser simples na superfície, mas sólido por baixo.
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