O primeiro grande sucesso de Assemble foi um jogo de aventura point-and-click. Num mercado frequentemente dominado por jogos de serviço ao vivo, roguelikes e sucessos virais, como você avalia os jogos hoje e como os jogos narrativos podem permanecer comercialmente viáveis?
Maria Zubova: Deixe-me ser honesto: comercializar jogos baseados em narrativas em 2026 é difícil. Pelo menos essa tem sido a nossa experiência.
Existem os desafios óbvios: destacar-se visualmente, entregar um final satisfatório e atender às expectativas dos jogadores. Mas também existem desafios de produção muito práticos, especialmente a localização. Se você estiver trabalhando em um jogo com mais de 100.000 palavras e quiser oferecer suporte de cinco a dez idiomas, a localização se tornará um grande investimento e um risco comercial real.
Isso não significa que os jogos narrativos não possam funcionar. Roadwarden é um ótimo exemplo do nosso próprio catálogo. É um RPG ilustrado baseado em texto com mecânica visual novel, que no papel parece um produto de nicho. Mas tornou-se um grande sucesso comercial para nós, recebeu críticas fantásticas da imprensa e muitos elogios dos jogadores. Também foi premiado como Jogo para PC do Ano de 2022 pela EDGE Magazine e apareceu no Top 10 Jogos de 2022 da EDGE ao lado de títulos como Elden Ring, Immortality, Pentiment e Neon White.
Portanto, a lição para nós não é que os jogos narrativos sejam impossíveis. A lição é que eles precisam de uma identidade muito clara, um forte ajuste ao público e um escopo de produção realista. Roadwarden funcionou porque sabia exatamente o que era e para quem se destinava.
Quando avaliamos os jogos hoje, tentamos não olhar para eles através de apenas uma lente. Cada membro da nossa equipe editorial analisa possíveis contratações de um ângulo diferente: o ângulo comercial, o ângulo emocional, o ângulo da produção e o ângulo da experiência. Tentamos considerar todos eles.
Assemble nunca esteve realmente preso a um gênero. Tivemos sucesso com jogos de aventura como as sequências de Leisure Suit Larry, construtores de cidades como Endzone – A World Apart e jogos narrativos como Roadwarden. Essa variedade faz parte da nossa identidade. Se você quisesse nos rotular, provavelmente poderia nos chamar de uma variedade de editores de jogos independentes.
No momento, estamos especialmente interessados em gêneros reproduzíveis e virais, especialmente jogos inspirados em roguelike. Mas isso não significa que fechamos as portas aos jogos narrativos, aos jogos de aventura, aos construtores de cidades ou a qualquer outra coisa. Valorizamos profundamente os jogos narrativos do nosso catálogo e nunca queremos desencorajar os desenvolvedores de contar histórias significativas.
Talvez assinemos outro jogo narrativo amanhã. Ou um novo construtor de cidades. Nada é completamente certo nesta indústria e, honestamente, isso é parte do que a torna emocionante.
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