IGN Entertainment (IGNE), organização controladora da GamesIndustry.biz, lançou um novo relatório desenvolvido em associação com Kantar e UC Berkeley analisando o consumo de entretenimento. Os dados, baseados em sondagens detalhadas a milhares de consumidores de conteúdos altamente empenhados nos EUA, Reino Unido e Austrália, sugerem hábitos de consumo divergentes de três gerações distintas de consumidores.
Entre os insights específicos de jogos do relatório, os destaques incluem:
- 71% do público não compra mais música física e 62% não compra mais jogos com preço integral
- Os entrevistados da Geração X priorizaram a pesquisa do Google para descobrir novos jogos, enquanto os Millennials preferiram 85% do YouTube e os entrevistados da Geração Z priorizaram as mídias sociais
- Os públicos da geração Y (38%) e da geração Z (42%) são muito mais propensos a comprar jogos pelo preço integral, enquanto a geração X fica muito atrás, com 20%
- A Geração X favorece jogos para um jogador e a Geração Z prefere títulos multijogador quase exatamente no mesmo grau, enquanto os jogadores da geração Y permanecem divididos quase igualmente.
- A Geração X e a Geração Millennials são mais propensas a retornar aos jogos para completá-los ou dominá-los, enquanto a Geração Z é motivada principalmente por novas personalizações ou conteúdo da comunidade.
- O consumo de guias e ajuda de jogos varia de acordo com a geração, com a Geração X tendo uma indexação mais alta em vídeos de dicas, a Geração Y em ferramentas de mapas e a Geração Z em guias de construção.
- A Geração X é altamente cética em relação à IA e confia mais no reconhecimento da marca, sendo 38% menos propensa a usar IA para descoberta e 44% menos propensa a acreditar que os resumos de IA são tão bons quanto os humanos
O relatório é uma consequência da coleta e análise de dados internos que a empresa usava anteriormente apenas para rastreamento interno e relatórios de clientes. “Fizemos sempre uma versão disso”, diz Tate Fiebing, Diretor Sênior de Business Intelligence da IGNE. “Tudo começou em 2010. Mas historicamente era muito focado em jogos, e sempre foi apenas para apresentações de clientes. Nunca foi publicado.”
O relatório Generations in Play, por outro lado, começou com um desejo de olhar externamente para os padrões de consumo de conteúdo com o objetivo de desenvolver uma compreensão mais ampla da intenção do público em vários formatos de entretenimento, o que levou a empresa a trabalhar com parceiros externos Kantar e UC Berkley e, em última análise, ver “onde a Geração Z, a geração Y e a Geração X estão consumindo conteúdo”, disse Karl Stewart, vice-presidente sênior de Marketing Global da IGNE, ao podcast Brands in Play.
“Trabalhando com a Kantar e na UC Berkeley, identificamos pessoas a quem fazer perguntas. Eram cinéfilos de entretenimento altamente qualificados, jogadores que consumiam muitas coisas semanalmente… não estamos falando de casual aqui. Estamos falando de pessoas que basicamente dizem: só tenho algumas horas na semana, e ainda é aqui que escolho passar meu tempo disponível.”
Escolhendo um exemplo de jogo, Stewart diz que a Geração X “vem do ponto de vista da abertura à meia-noite, jogos com preço integral, base de console… [they] querem pegar tudo o que puderem, tirar o máximo de suco possível daquele limão. Considerando que você olha para a Geração Z, que vive em um mundo de plataformas… os jogos não acabam, mas o social e a comunidade se tornam uma grande parte de seu DNA. Então, eles querem fazer parte de uma comunidade onde possam dizer: “Sou o mais informado. Eu sei mais sobre este jogo”.
“Começamos a perceber: ‘estes são ótimos dados. Deveríamos divulgá-los, entregá-los a todos e mostrar como está a mudança”. O que estamos fazendo agora é olhar para isso e pensar: quando pensamos no crescimento da IGN Entertainment, quais são as coisas para as quais percebemos que a Geração Z está inclinada agora? Onde estão as áreas em que o negócio está mudando?”
Os insights e a segmentação do relatório serão usados para informar os resultados da empresa Imagine a ferramenta de segmentação de IAe uma análise mais aprofundada dos dados será publicada no final do ano. Um resumo do relatório pode ser visualizado em geraçõesinplay.comde onde a versão completa pode ser baixada.
‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’
‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.gamesindustry.biz’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link















