Embora conceituar espaços grandiosos ou unidos seja definitivamente uma prioridade, alguns parceiros e clientes do setor estão “prosseguindo com cautela”, de acordo com Rehfuss.
“Muitos estão adiando novas aberturas de lojas para 2026 e, em vez disso, mudam o foco para estratégias imediatas e geradoras de receita”, diz Rehfuss. As tarifas recentes anunciado pelo governo Trump enviaram ondas de cautela em todo o país. As empresas de varejo estão priorizando transições de produção doméstica, estocando bens e materiais importados para proteger contra a volatilidade dos preços de curto prazo e simplificar operações e parcerias para manter a relevância e a lucratividade.
“Os próximos meses revelarão o verdadeiro impacto da evolução das políticas tarifárias nos resultados”, diz Rehfuss.
Enquanto isso, os consumidores estão fazendo compras mais conscientes e enfatizando reparos, reformas e recondicionamento para prolongar a vida útil do produto. À medida que essa “cultura de cuidados” ocorre, há uma mudança crescente que apóia uma preferência pela qualidade sobre a quantidade.
De fato, “qualidade” é a palavra operativa quando se trata de entretenimento. À medida que os locais de entretenimento continuam a seguir as dicas da hospitalidade, as experiências imersivas e focadas no bem-estar são de primeira vez para muitos.
Diversão, comida e fitness
Recentemente, empresa de arquitetura e design global Mg2 lançado a Relatório de pesquisa na conexão entre comida e entretenimento. Apelidado de “Eatertainment”, o relatório descreve vários fatores -chave que são aproveitados para a construção de espaços de entretenimento bem -sucedidos.
Para a emoção: experiências de vineramento de comedor que atendem a todos sugere que os locais bem -sucedidos de votos de vantagem são impulsionados por uma mentalidade de hospitalidade. Os consumidores valorizam uma experiência gastronômica multifacetada, de sentar ao autoatendimento.
Muitas experiências de vineramento de restaurantes estão ligadas à nostalgia e uma atividade-shuffleboard, dardos, boliche, mini-golfe etc.-com uma variedade de tipos de consumidores que participam da diversão. O MG2 descreve três personas: FunClusives, fanáticos por alimentos e os sociais competitivos.
Os FunClusives são a persona mais comum (48% dos entrevistados). Eles simplesmente querem se divertir e se divertir. Socializar é o ponto. Os fanáticos por alimentos (29%) esperam que as ofertas de alimentos sejam iguais ou melhores que a experiência de entretenimento, e indivíduos sociais competitivos (23%) são fãs ávidos de uma atividade específica – a socialização e os alimentos são secundários.
‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’
‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.bdcnetwork.com’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link














