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O entretenimento de massa nunca foi pior

Story Center by Story Center
March 13, 2026
Reading Time: 6 mins read
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O entretenimento de massa nunca foi pior

A história a seguir foi co-publicada com Subpilha de Luke Savage.

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Dê uma olhada nas quatro imagens abaixo e me diga o que você vê.

Se minha vida dependesse disso, eu não conseguiria citar nenhum dos programas de TV retratados aqui e, se você me dissesse que todos foram retirados da mesma série, eu acreditaria. A primeira coisa que vem à mente é “Game of Thrones”, mas poderíamos facilmente estar assistindo a um dos filmes de Peter Jackson Hobbit ou a qualquer série de alta fantasia produzida de maneira cara que agora aparece regularmente em serviços de streaming como Amazon Prime e Netflix. Imagina-se que esses programas tenham algum tipo de cenário feudal e talvez uma pitada de realismo mágico. Provavelmente há alguma violência, talvez até violência intensa, mas nossos heróis também podem dar algumas risadas. Aposto que há algum tipo de busca, e um idiota barbudo cuja maneira enganosamente rabugenta na verdade mascara um lado mais terno que, em última análise, está por trás. Isso importa? Mesmo que você nunca tenha visto esses programas, é quase certo que tipo de ter.

Aliás, estive revisitando “Star Trek: The Next Generation”, um programa mais antigo e mais barato, anos-luz mais imaginativo do que a maior parte do que está na TV hoje. E, talvez porque pareça particularmente pertinente na era da IA, dei por mim a pensar no Holodeck.

O Holodeck, para os não iniciados, é um dispositivo fictício que foi introduzido no episódio piloto de “TNG” em 1987. Essencialmente, é uma grande sala dentro da nave Enterprise que pode criar representações 3D realistas de lugares e pessoas – tão realistas, na verdade, que você pode tocar ou manusear coisas e elas realmente parecem sólidas. Os próprios personagens do Holodeck também são totalmente interativos e tão parecidos com pessoas reais que podem facilmente ser confundidos com eles. Na verdade, é um simulador virtual através do qual basicamente qualquer fantasia pode ser realizada e explorada – em alguns aspectos, um conceito ainda mais utópico do que outros pilares do Trek, como o transportador ou o warp drive.

Deixando de lado as explicações do Technobabble sobre como ele realmente funciona, o Holodeck ainda dá alguns saltos significativos de imaginação. Por um lado, é um espaço finito, mas geralmente parece ilimitado quando os personagens estão realmente dentro (alguns episódios iniciais flertaram com a ideia de que há algum tipo de “parede” invisível contra a qual você pode esbarrar, mas isso acabou sendo abandonado). Também é divertido o quanto as fantasias de pessoas que supostamente vivem em uma versão cosmopolita e cientificamente avançada do século 24 parecem girar em torno de coisas que as pessoas gostavam no século 20: beisebol, Sherlock Homes, ficção policial noir, jazz de Nova Orleans, faroestes, Robin Hood, carros esportivos dos anos 50, etc.

Apesar destas advertências, o Holodeck ainda é um exemplo intrigante de ficção científica utópica e, como a maioria das coisas do género, claramente tinha tanto a dizer sobre o presente como sobre o futuro. Na vida de fantasia das sociedades do final do século XX, poucas coisas pareciam tão grandes ou pareciam tão atraentes quanto a promessa da realidade virtual.¹ Se os jogos tradicionais nos permitem experimentar mundos de fantasia discretos e pré-escritos através de uma TV ou tela de computador, a tecnologia VR mantém a perspectiva utópica de que literalmente qualquer fantasia pode um dia ser trazida à vida e experimentada de forma imersiva com o apertar de um botão.

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A tecnologia VR sustenta a perspectiva utópica de que literalmente qualquer fantasia poderá um dia ganhar vida.

Desde o episódio piloto de “Star Trek: The Next Generation”, imagens geradas por computador e tecnologia de jogos cresceram aos trancos e barrancos. Os fones de ouvido VR – antes desajeitados, proibitivamente caros e disponíveis principalmente como objetos de boutique – tornaram-se produtos genuínos do mercado de massa. E, graças a enormes melhorias no hardware de computação, eles agora podem oferecer uma experiência de jogo tridimensional que rivaliza pelo menos graficamente com seus concorrentes mais convencionais. O mesmo se aplica a outras mídias (filmes, programas de TV, etc.).

Em termos gerais, a nossa capacidade técnica para proporcionar entretenimento de fantasia em grande escala supera a das gerações anteriores, tal como os recursos (financeiros e outros) disponíveis para os grandes criadores e empresas de entretenimento. Nunca em toda a história da humanidade se investiu tanta tecnologia e capital na produção de filmes, jogos e outros mundos de fantasia.

Em geral, porém, o resultado não se conformou com o modelo expansivo e utópico refletido em algo como o Holodeck. Em vez disso, vivemos paradoxalmente numa era em que grande parte do entretenimento de massa é cada vez mais derivado e homogéneo e muito pouco parece genuinamente novo.

No mundo dos jogos, obras-primas como Sekiro da FromSoft ou Red Dead Redemption II da Rockstar são exceções, e para cada uma delas existem literalmente dezenas de jogos apresentando mundos abertos gigantescos sem absolutamente nada dentro deles. O mesmo é indiscutivelmente ainda mais verdadeiro na TV, onde orçamentos inflados, elenco de primeira linha e amplos arcos multitemporadas têm maior probabilidade de produzir um tédio medíocre do que as experiências inesquecíveis antes oferecidas por pioneiros de prestígio como “Os Sopranos”, “Deadwood” e “The Wire”. Esforços mais imaginativos como “Rescisão“existem, mas, novamente, eles são a exceção. Sem dúvida, isso em parte se resume ao gosto, mas assisti as últimas três temporadas de “The Wire” exatamente uma vez e ainda me lembro muito bem de seus vários arcos e personagens. A primeira temporada de “The Rings of Power”, da Prime, por outro lado, é a temporada de televisão mais cara já produzida e, apesar de tê-la visto muito mais recentemente, não poderia contar a vocês um único fato relevante sobre ela com uma arma de fogo carregada apontada diretamente para minha cabeça.

Grande parte do entretenimento de massa é cada vez mais derivada e homogênea.

Em qualquer caso, as causas profundas deste mal-estar dificilmente são místicas. Graças à financeirização e à desregulamentação, o entretenimento de massa tornou-se intensamente concentrado e monopolista: o número relativamente pequeno de grandes conglomerados por detrás dos jogos, da televisão e dos grandes êxitos de bilheteira de grande orçamento evitam cada vez mais qualquer coisa nova e favorecem, em vez disso, um modelo de franquia do qual podem extrair valor infinito da propriedade intelectual existente, sem nunca terem de correr riscos ou inovar. Às vezes, como é o caso da Marvel ou de Star Wars, esse é literalmente o caso (e aqui metaversos complicados se tornaram o dispositivo preferido). Em outros lugares, como testemunham as imagens com as quais começamos, ele se manifesta mais indiretamente em uma constante agitação de filmes e programas que reciclam motivos visuais e fórmulas narrativas desgastados a tal ponto que alguns são quase impossíveis de distinguir uns dos outros.

De qualquer forma, os resultados são previsivelmente tão homogêneos e derivados quanto o estilo estereotipado agora associado à IA, Miniaturas do Sr. Fera e Coleções NFT da marca Trump: pastiches de cópias de simulacros que parecem mil vezes mais produzidos em massa do que os produtos culturais de meados ou mesmo do final do século XX.

Não sem razão, já se presumiu que o aumento da capacidade tecnológica expandiria, em vez de estreitar, os horizontes da vida fantasiosa. Hoje, no lugar do Holodeck, estamos paradoxalmente nadando em lama.

‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’

‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.truthdig.com’

‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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