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Obsidian Entertainment sobre as lições aprendidas nos mundos externos

Story Center by Story Center
February 2, 2026
Reading Time: 6 mins read
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Obsidian Entertainment sobre as lições aprendidas nos mundos externos

O lançamento de Os mundos exteriores 2 está chegando – chegará ao PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC em 29 de outubro (ou em 24 de outubro se você comprar a Edição Premium mais cara). Antes desse lançamento, e como parte Informador de jogos cobertura da história do jogoconversamos com a Obsidian Entertainment sobre as lições que aprendemos desde o primeiro Mundos Exteriores que se aplicou ao desenvolvimento desta sequência.

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A maior conclusão é que mesmo antes do lançamento de The Outer Worlds, a Obsidian sabia que, se fosse criar uma sequência, queria crescer em todos os sentidos. O diretor Brandon Adler nos conta: “A parte legal da reação [to the first game] era que as pessoas estavam realmente entusiasmadas com o mundo e com o próprio IP [and] isso naturalmente se presta a pessoas que desejam uma sequência.

“Quando eles estão falando sobre isso, eles querem mais. Quando fizemos pesquisas com usuários, quando conversamos com as pessoas, o que retornou foi o maior – eu não chamaria isso de reclamação – mas as maiores coisas que eles queriam de produtos futuros eram criar áreas maiores, ‘fazer mais coisas para nós. Queremos experimentar mais disso, queremos um pouco mais de duração do jogo.’ E então essas foram coisas fáceis de atingir enquanto estávamos passando por tudo isso.

Adler continua, explicando que mesmo antes do lançamento de The Outer Worlds em 2019, Obsidian tinha uma grande lista de coisas que queria fazer em uma sequência. Ele diz: “Queríamos permitir mais reatividade em relação às construções do jogador ou às coisas que estavam acontecendo, em termos de role-playing. E então, para mim, pessoalmente, era muito importante que tivéssemos muito detalhes, não apenas a criação do personagem, mas a progressão do personagem, à medida que você avança no jogo. Isso vale para nossas vantagens, nossas falhas, tudo o mais que você pode construir em torno de seus personagens, e isso é muito importante para encontrar essas combinações legais e divertidas e maneiras de interpretar seu personagem. ” Adler diz que não é suficiente ter alguns efeitos de jogo em combate e diálogo com base na sua construção – Obsidian quer que o mundo inteiro reaja a você.

Ele diz que The Outer Worlds 2 verificará constantemente suas estatísticas de RPG, sejam habilidades, vantagens, histórico, itens mantidos, equipamentos que você possui e informações que você descobriu. “Começamos do início, certificando-nos de acertar muito, muito forte nessas coisas, e acho que fizemos um ótimo trabalho ao fazer isso funcionar durante todo o processo.”

O diretor criativo Leonard Boyarsky respondeu explicando que a falta de restrições em The Outer Worlds 2, em comparação com o primeiro jogo, é um grande destaque.

“Continuo voltando, infelizmente, ao jogo base, estávamos muito restritos no que podíamos fazer”, diz ele. “Não podemos tomar uma decisão que corte 10% do jogo quando o jogo tem de 20 a 30 horas de duração. Isso simplesmente não vai acontecer, mas não poderíamos fazer um jogo muito maior por causa de onde estamos. Pensamos: ‘Se fizermos uma sequência, sabemos que ela precisa ser maior. Sabemos que precisamos voltar às nossas raízes em termos de reatividade mais profunda ao RPG.’ Então tínhamos todas essas coisas que não podíamos fazer no jogo base e que estávamos apenas esperando para resolver no próximo.”

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Boyarsky se lembra de discutir o que a equipe quer fazer a seguir ao mergulhar no desenvolvimento de The Outer Worlds 2 e como a conversa foi fácil porque a Obsidian já tinha uma longa lista de coisas que não poderia fazer no primeiro jogo que queria fazer.

Adler interrompe para dizer que é por isso que trabalhar em uma sequência é mais fácil de várias maneiras. “Temos uma base, sabemos qual deve ser o tom do jogo, sabemos coisas básicas, como construir um nível e o que o jogador fará nele”, diz ele. “Não precisamos gastar muito tempo prototipando, [so] em vez disso, podemos gastar muito do nosso tempo olhando onde estávamos, onde queremos estar e descobrindo como preencher essa lacuna.”

Boyarsky concorda com Adler, observando que o primeiro jogo foi mais difícil porque ele e o co-criador Tim Cain tiveram que criar a visão e o tom do universo. Com isso estabelecido, não é mais necessário apontar para outras propriedades ou referências para ajudar as pessoas a entender o que é esta série – pode apontar diretamente para o primeiro jogo.

Obsidian Entertainment sobre as lições aprendidas nos mundos externos

Enquanto a Obsidian se prepara para que The Outer Worlds 2 esteja nas mãos das pessoas este mês, Informador de jogos perguntou Boyarsky e Adler sobre o que acharam da recepção ao primeiro jogo. Boyarsky diz que estava realmente esperançoso de que as pessoas gostassem de The Outer Worlds, mas também preocupado com seu tamanho em comparação com outros jogos Obsidian. “Eu sabia que um dos nossos objetivos era lançar um jogo realmente polido, o que, ao fazer um RPG hardcore, pode ser muito difícil às vezes; conseguir aquele polimento quando você tem tantos caminhos a percorrer.

“Algumas pessoas ficaram um pouco decepcionadas com a duração ou com a falta de complexidade que associavam aos jogos Obsidian no passado, mas houve uma enorme manifestação de amor e apreço pelo jogo, apenas pelo que ele era, e isso foi realmente animador. Eu realmente estava pensando que viveria ou morreria de acordo com nossa escrita e nossos personagens e muitas coisas pelas quais Obsidian é conhecido, e as pessoas pareciam responder a essas coisas muito bem, então foi uma ótima reação para nós.”

Embora Adler não tenha trabalhado em The Outer Worlds, ele diz que é sempre naturalmente pessimista em relação ao lançamento de qualquer jogo porque é impossível ignorar as coisas que ele não conseguiu fazer ou consertar a tempo. “Sempre pensamos: ‘Meu Deus, é o pior jogo do mundo, como alguém poderia amar isso?’ e então sai e você recebe uma enorme demonstração de amor, e então você pensa: ‘Ah, isso mesmo, nós sabemos como fazer o bem [games].”


Informador de jogos história de capa de The Outer Worlds 2 está disponível para leitura agora mesmo se você for assinante (e esta edição está sendo enviada para as caixas de correio neste momento). Para mais informações, confira esta lista de 8 curiosidades sobre o primeiro bioma de The Outer Worlds 2, Paradise Islande então confira isso segmento de jogo exclusivo apresentando Paradise Island. Depois disso, leia sobre como existem animais de estimação (que você pode acariciar) em The Outer Worlds 2e então confira esta história sobre como a jogabilidade em terceira pessoa chegou a The Outer Worlds 2. Antes de entrar em The Outer Worlds 2, leia Informador de jogos história sobre se os finais do primeiro jogo importam ou não na sequência.


Qual é a maior lição que você esperava que a Obsidian tivesse aprendido com The Outer Worlds? Deixe-nos saber nos comentários abaixo!

‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’

‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte gameinformer.com’

‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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