- Prevê-se que os gastos com publicidade cresçam três vezes mais rápido (6,1%) que os gastos dos consumidores de E&M (2%) – à medida que a IA se prepara para transformar os modelos de publicidade e impulsionar a hiperpersonalização
- Categorias não digitais – como música ao vivo, cinema e eventos – continuam a liderar as receitas do setor de consumo, representando 61% dos gastos do setor em 2024
- Espera-se que a receita global do cinema aumente de US$ 33 bilhões em 2024 para US$ 42 bilhões em 2029, à medida que o público internacional continua a gastar mais em filmes produzidos localmente
- Previsão de receita global de videogames crescerá de US$ 224 bilhões em 2024 para US$ 300 bilhões em 2029 – excedendo as receitas combinadas da indústria cinematográfica e musical
LONDRES, 24 de julho de 2025 /PRNewswire/ — A indústria global de entretenimento e mídia (E&M) avançou para US$ 3 trilhões em receita em 2024 e deve atingir US$ 3,5 trilhões em 2029, à medida que os gastos com publicidade aumentam em todas as plataformas, de acordo com o Global Entertainment & Media Outlook 2025-29 da PwC, divulgado hoje.
Prevê-se que a indústria de E&M cresça a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 3,7% até 2029 – uma taxa acima da média de crescimento económico global projetada, mas abaixo dos máximos pré-pandemia. A incerteza económica e o crescimento anémico dos gastos dos consumidores, num contexto de intensificação da concorrência nacional e internacional na indústria, deverão pesar sobre as taxas de crescimento da E&M durante o período de previsão até 2029.
Bart Spiegellíder global de entretenimento e mídia, PwC US, disse:
“À medida que a indústria de E&M continua a ser afetada por uma incerteza económica mais ampla e pelos gastos limitados dos consumidores, a publicidade está a emergir como a principal potência das receitas da indústria global de entretenimento e media – uma transformação que se espera que continue à medida que a IA transforma os modelos de entrega, democratiza a produção de conteúdos, oferece experiências de conteúdo altamente selecionadas e reduz as barreiras à entrada. A indústria de E&M sempre esteve na vanguarda da inovação tecnológica, mas as empresas terão de permanecer ágeis e proativo para abraçar o futuro e satisfazer os consumidores em um ecossistema que recompensa a criatividade e o conteúdo personalizado.”
A publicidade servirá como motor da indústria para o crescimento das receitas à medida que a IA transforma os modelos de publicidade
À medida que o crescimento dos produtos pagos ou por subscrição abranda num contexto de maior concorrência na indústria e restrições nos gastos dos consumidores – particularmente em mercados maduros – prevê-se que a publicidade represente um motor significativo de crescimento das receitas para a indústria de E&M em geral.
Das três principais categorias de E&M analisadas (conectividade, publicidade, consumidor), espera-se que a publicidade cresça mais rapidamente – três vezes mais rápido (6,1% CAGR) que a categoria de consumo (2%).
As métricas de receita de E&M que mais crescem nos próximos cinco anos são todas impulsionadas pela publicidade – incluindo publicidade no varejo (15%), publicidade em vídeo on-stream social e móvel (15%) e publicidade in-stream na Internet em TV conectada (14%). Os formatos digitais, que representam 72% da receita global de publicidade em 2024, aumentarão para 80% em 2029, prevendo-se que as novas tecnologias, incluindo a IA e a hiperpersonalização, impulsionem ainda mais esta situação. As áreas de alto crescimento incluem a publicidade de pesquisa no varejo em compras eletrônicas (aumentando de 32,7% em 2020 para 45,5% em 2029) e a publicidade em videogames (aumentando de 32,8% em 2024 para 38,5% em 2029).
A IA está impactando a indústria de E&M de várias maneiras. Uma das áreas em que é provável que influencie o crescimento das receitas é na TV conectada (qualquer televisão que se ligue à Internet para transmitir conteúdo de vídeo). Em 2020, a receita de publicidade na TV conectada equivalia a apenas 5,9% do total da publicidade na TV aberta tradicional. Em 2024, esse número saltou para 22%. Mas com o aumento do envolvimento digital e a perspectiva de hiperpersonalização assistida por IA, que pode levar a uma maior aceitação por parte do utilizador final, as receitas publicitárias de TV conectada aumentarão para US$ 51 bilhões em 2029 – equivalente a 45% da publicidade tradicional na TV aberta.
Por enquanto, a conectividade continua a ser a maior categoria, com os gastos atingindo US$ 1,3 trilhão em 2029, crescendo a um CAGR de 2,8% e impulsionado principalmente pela receita do serviço de internet móvel. No entanto, as taxas de crescimento pronunciadas da publicidade deverão fazer com que o fosso entre a conectividade e os gastos com publicidade diminua rapidamente até 2029.
Receitas não digitais – incluindo música ao vivo, eventos e bilheteria de cinema – lideram os gastos dos consumidores
Os consumidores podem passar mais do seu tempo livre online, mas continuam a gastar mais do seu orçamento de entretenimento offline. Em 2024, os formatos não digitais representaram 61% das receitas do consumidor – um nível de gastos que se espera que continue durante o período de previsão.
Embora se espere que os gastos globais com bilheteria de cinema aumentem de US$ 33 bilhões em 2024 para US$ 41,5 bilhões em 2029, as preferências dos consumidores continuam a mudar para filmes produzidos localmente. Globalmente, a quota de mercado dos cinco principais estúdios dos EUA caiu de mais de 60% antes da pandemia para 51% em 2024.
Os videogames continuam sendo um ponto positivo da indústria
A indústria global de videogames continua a ser um motor de crescimento da E&M, com o mercado global de videogames excedendo a indústria cinematográfica e musical combinadas. As receitas totais foram US$ 224 bilhões em 2024, com a expectativa de que a indústria cresça para quase US$ 300 bilhões em 2029 com um CAGR de 5,7%.
Os mercados em desenvolvimento continuam a liderar as taxas de crescimento da indústria de E&M
Excluindo as receitas de conectividade (por exemplo, assinaturas de serviços móveis), os EUA lideram confortavelmente como o maior mercado de E&M do mundo em termos de receitas. A previsão é de que cresça a um CAGR de 3,8% até 2029 – ficando abaixo da média global de 4,2%. Olhando para outros lugares, as receitas de E&M em China – o segundo maior mercado – crescerá a uma CAGR de 6,1%, impulsionada principalmente pelo seu segmento de publicidade na Internet, com uma CAGR ou 8,9%. Os mercados que mais crescem a nível mundial continuam a ser os mercados em desenvolvimento, incluindo Índia e Indonésiatodos com CAGRs acima de 7,5%. Em Índiagrande parte do crescimento resultará da publicidade na Internet – que está a crescer a uma CAGR de 15,9% – impulsionada pela expansão da penetração da Internet, pelo aumento da conectividade 5G e pela popularidade das redes sociais e do conteúdo de vídeo de formato curto.
Wilson ChowLíder Global de Tecnologia, Mídia e Telecomunicações (TMT), PwC China, disse:
“Os consumidores nunca tiveram tantas ou diversas opções de serviços de entretenimento em oferta, mas esta concorrência, aliada à incerteza económica e ao aumento dos custos, está a ver o crescimento dos gastos dos consumidores estagnar. Se as empresas de entretenimento e meios de comunicação pretendem captar novos públicos e gerar crescimento, devem pensar nos ecossistemas conectados em que operam, aproveitando o poder da publicidade e da IA, cuja combinação está a permitir a criação de conteúdos muito mais rentáveis e personalizados. e modelos de engajamento.”
Notas para editores
Sobre a Perspectiva Global de Entretenimento e Mídia da PwC 2025-2029
O PwC Global Entertainment and Media Outlook é um relatório anual que cobre o setor. Um total de 54 países e territórios, espalhados por América do Norte, Europa Ocidental, Europa Central, Médio Oriente & África, América latina e Ásia-Pacíficosão representados no Outlook. O agrupamento ‘Resto do MENA’ é tratado como um território e compreende Argélia, Bahrein, Jordânia, Kuwait, Líbano, Marrocos, Omã e Catar. Este ano, amplia sua cobertura com a inclusão de Maurício e Oceania como região reportada. Estes 54 territórios representam cerca de 74% da população global, e a soma de todos os territórios gera a estimativa “total”. O processo de previsão começa com a recolha de dados históricos precisos e abrangentes de fontes publicamente disponíveis, tais como associações comerciais e agências governamentais, que são citados quando utilizados diretamente. Para complementar isso, insights exclusivos são coletados por meio de entrevistas com associações do setor, reguladores e principais players do mercado. Esta combinação de dados públicos e privados garante uma base sólida para a construção de previsões.
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