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Que entretenimento obsidiano aprendeu a fazer um RPG de fantasia em primeira pessoa

Story Center by Story Center
February 13, 2025
Reading Time: 12 mins read
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Que entretenimento obsidiano aprendeu a fazer um RPG de fantasia em primeira pessoa

Esta semana, entretenimento obsidiano de propriedade da Microsoft, está lançando Declaradoum jogo de role-playing de fantasia em primeira pessoa ambientado no mesmo universo que a série Pillars of Eternity. Embora o estúdio não seja estranho a fazer RPGs em primeira pessoa como Fallout: New Vegas e Os mundos externostrazer a série Pillars para a primeira pessoa é um desafio pesado. O público existente é usado para girar combate e exploração de cima para baixo. E quando se trata de fantasia em primeira pessoa-bem, todos os jogos no campo provavelmente serão comparados com a Bethesda Softworks ‘ Os rolos mais velhos v: skyrimo gorila de 800lb do gênero.

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É uma tarefa alta ter certeza. O desenvolvedor de jogos falou anteriormente com o diretor de jogo Carrie Patel Sobre traduzir a série Wild World of the Pillars para a fantasia em primeira pessoa, mas tivemos mais perguntas sobre o detalhado técnico da transição. Quando você toca Declaradovocê percebe rapidamente que parece distintamente diferente do épico de fantasia feito pelos primos da obsidiana em Bethesda. Há uma certa insignificante em como as animações dos jogadores se sentem, e o uso de “stop stops” superalimenta o impacto de cada balanço de uma espada, machado, maça ou outro meio corpo a corpo para violência.

Os detalhes são densos – mas, felizmente, o diretor de jogabilidade Gabe Paramo, o principal artista VFX Ash Kumar e o animador sênior Seth McCaughey tiveram respostas para nós e colegas desenvolvedores. Em uma conversa no início deste mês, o trio quebrou como esses acertos param-trilhas de movimento cuidadosamente criadas, de 60 fps e a resposta do jogador à vitrine de 2023 Xbox-foram todas as partes principais do combate do jogo tão forte e inesquecível .

Relacionado:A diretora declarada Carrie Patel explica como a obsidiana ultrapassa os limites no gênero de fantasia

O design multiplayer precoce teve recompensa de longo prazo

Você deve se lembrar que quando a obsidiana provocou pela primeira vez Declaradomencionou que o jogo incluiria o multiplayer cooperativo opcional. Esse recurso foi cortado mais tarde no desenvolvimento (em um documentário de 2023 A equipe explicou que o design para o multiplayer estava interferindo com pipelines para um jogador), mas os elementos de seu design foram “fundamentais” para o combate em primeira pessoa de Declarado.

Paramo quebrou como em uma explicação bastante técnica, começando com a forma como a equipe estava projetando animações no Unreal 4 (e posteriormente Unreal 5). O Paramo Configurou grande parte do design de combate inicial. O gol, disse ele, era garantir que o console ou o PC de um jogador pudesse replicar a visão em terceira pessoa na máquina de outro jogador durante a jogabilidade multiplayer.

“Precisávamos ser capazes de utilizar o Unreal sistema de slot em seus [animation] montagenspara que você basicamente teria duas faixas simultaneamente. Então, dependendo de você estar na primeira ou na terceira pessoa, eles estão nessa perspectiva, executando essa árvore de animação e executando esse slot ”, disse ele.

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Tradução: para projetar DeclaradoVisualização em primeira pessoa, a Obsidian precisava de uma câmera funcional em terceira pessoa que pudesse capturar as animações de outro jogador e deixar um jogador na primeira pessoa ver o que o outro jogador estava fazendo em terceira pessoa. Que fez a câmera em terceira pessoa que é enviada Declarado (Útil para jogadores que podem ficar doentes em uma visão em primeira pessoa) Uma parte “fundamental” do jogo.

Os desenvolvedores familiarizados com a animação multiplayer sabem que existem limitações inerentes aos objetos e caracteres de animação de uma maneira que pode ser rastreada com eficiência por duas máquinas em grandes distâncias. Mesmo com os recursos multiplayer removidos de Declaradoo trabalho colocado nos sistemas de caça -níqueis irreais também foi “fundamental” para o jogo final. “As restrições do tempo de animação e mantendo essas coisas em sincronia-se você não fizer isso, a jogabilidade se sente fora da máquina na máquina de outra pessoa”, continuou Paramos. “Eu acho que foi de onde tudo começou.”

Imagem via Obsidian Entertainment/Microsoft.

Ao longo desse processo, a equipe começou a achar os desafios de um sistema de combate em primeira pessoa que seria dominado por ataques corpo a corpo. Os jogadores podem usar armas, arcos e inimigos de pimenta mágica à distância, mas no mundo da fantasia de Pilares da eternidadeos inimigos estão sempre correndo em direção ao jogador com um desejo violento de ficar de cabeça para baixo na cabeça. McCaughey explicou que a animação corpo a corpo é “muito mais difícil na primeira pessoa para torná-la legível e se sentir confortável”.

Ele chamou quanto tempo a equipe de animação gastou em “trilhas de movimento” – abrigando animações que seguem o movimento das armas dos jogadores enquanto eles atacam. Eles geralmente não são visíveis ao olho humano, mas a presença deles engana o cérebro a ter uma sensação mais clara de como os objetos se movem no jogo. É o equivalente a adicionar ruídos “woosh” a espadas em filmes de fantasia. As espadas podem não fazer esses sons na vida real, mas ajuda o espectador a sentir o quão pesado é um balanço.

“Empurramos as animações de origem daquelas a até 60 quadros por segundo para obter trilhas de movimento bom e limpo e boa legibilidade”, disse ele, acrescentando que isso DeclaradoA renderização da trilha de movimento é calculada em tempo real. “Você precisa de muitas amostras para que elas não estejam seguindo um caminho estranho através do quadro à medida que avançam.”

Se as animações da trilha de movimento não funcionarem corretamente, elas podem renderizar em uma direção completamente diferente de onde o jogador oscila. Imagine balançar sua espada da esquerda para a direita, mas uma animação aparece mostrando da direita para a esquerda. “Ou em um loop de loop”, disse McCaughey com apenas uma pitada de exasperação.

Fazendo efeitos visuais que jogam de perto e pessoais

Várias armas e feitiços mágicos em Declarado Gere uma mistura de efeitos visuais chamativos e coloridos. Você tem bolas de fogo, raios acorrentados, faíscas de energia disparando de uma varinha e muito mais. Em um jogo estritamente em terceira pessoa, esses efeitos renderizariam no meio do meio ambiente. Quando você está na visão em primeira pessoa, esses grandes efeitos estão jogando na frente e no centro.

Segundo Kumar, isso significa que a fidelidade das animações precisava ser “muito mais alta”, e tendo cuidado com a quantidade de espaço que eles ocorreram na tela. O que ajudou, em parte, foi a criação de “paradas de sucesso” em todas as armas que jogam na animação enquanto o jogador faz contato com o inimigo.

“Paradas de sucesso” para os sem instrução (como eu estava antes dessa conversa) são breves pausas em uma animação em que um objeto congela e depois acelera para imitar a sensação de colidir objetos. Kumar disse que o designer de combate Max Matzenbacher foi o responsável por implementá -los em Declaradoe explicou que essas breves pausas foram uma grande oportunidade para a equipe do VFX apimentar os visuais de combate.

“No lado dos efeitos, tentamos sublinhá -lo com diferentes efeitos de espancamento, corte ou piercing”, explicou ele – se referindo bastante a respingos de sangue. Esses respingos, disse ele, também tiveram que jogar de maneira diferente entre a visão em primeira e a terceira pessoa, porque a posição diferente da câmera faria automaticamente os efeitos jogarem a diferentes distâncias.

McCaughey disse DeclaradoAs paradas de sucesso têm outro recurso interessante. “Eles não são apenas uma pausa na animação”, disse ele. “Na verdade, se ramifica para [another] Animação única, onde a arma atinge e atravessa – a lâmina atinge, é desviada e passa pelo corte para que você possa sentir a diferença entre balançar no ar e balançar e atingir o alvo. ”

O personagem do jogador balança uma arma corpo a corpo para atingir um Xaurip de lagarto.

Imagem via Obsidian Entertainment/Microsoft.

O sistema também é responsável por ataques a inimigos cujas defesas são fortes demais para o atual nível de poder do jogador. Diferentes animações tocam nos ataques que mostram a arma do jogador pulando do alvo, em vez de passar poderosamente.

Esse é um novo truque para a obsidiana – se você estudar a animação de Os mundos externosvocê notará que possui animações de balanço convencionais para armas corpo a corpo, sem redirecionamentos sofisticados com base em onde o golpe pousa.

Ajustando todas essas animações e efeitos, como sempre, exigiu horas e horas olhando loops em movimento rápido para avaliar se o que eles criaram era bom para os jogadores. Com tantas partes móveis diferentes, queríamos saber como McAughey, Kumar e Parano poderiam acompanhar as diferentes variações e descobrir o que funcionou e o que não funcionou.

Acontece que eles tinham um ponto de referência incomum. Parano explicou que depois do Declarado A jogabilidade revela o trailer compartilhado no Janeiro de 2023 Xbox ShowcaseObsidian avistou um feedback crítico de alguns jogadores em potencial preocupados com a sensação do combate em primeira pessoa. O estúdio já planejava polir o que estava no trailer, mas agora eles tinham um ponto de referência preciso do que não Sinto -se bem em comparar e contrastar.

“Isso meio que me manteve sã pelo menos”, ele admitiu. Foi uma linha de base forte fazer ajustes incrementais contra – um vídeo que poderia responder à pergunta “Isso parece melhor ou pior?”

É claro que a obsidiana está em uma posição rara para aproveitar uma prévia como essa. O interesse da Microsoft em promover seus próprios jogos significa que eles tiveram uma oportunidade de estreia de colocar o jogo na frente de milhares (milhões?) De globos oculares e ver o que os jogadores pensavam. Eles também tiveram tempo de reagir a esse feedback. Os desenvolvedores com menos poder de marketing e pistas mais curtas não têm essa oportunidade, mas aqueles que trabalham em jogos de acesso antecipado ou na construção de programas beta fechados têm a chance de aprender com a experiência da obsidiana aqui.

Como a animação e os efeitos visuais são tão – excelente, visual – experiência, é onde os desenvolvedores podem encontrar uma bateria de insetos bizarros, do tipo que quebra seu fluxo de trabalho porque você apenas para e ria. Então, quais bugs estão atualmente vivendo aluguel gratuitamente nas cabeças da equipe de desenvolvimento da Obsidian?

Primeiro, houve o bug “gigante de espada”. “Certos inimigos, se eles estivessem em pé ao seu redor e então você os envolve em combate, chegaria a você com uma arma três vezes o tamanho como são”, disse McAughey. “Houve um bug de animação em que algumas das escalas nas articulações foram acidentalmente definidas como zero durante as animações ociosas. Se isso foi interrompido, o jogo calculou mal o tamanho desses ossos. ”

Parano disse que os insetos de animação facial são os que sempre se destacam-criando McAughey para trazer um bug onde ele acusou um personagem não jogável de ser um “covarde”, e que o NPC reagiu empurrando os braços por seu próprio torso.

Aparentemente, o time da Obsidian são grandes fãs do que você pode chamar de bug de “porta do mouse”. “Qual foi a questão”, explicou Parano “é que fizemos um jogo muito sistêmico, onde muitas coisas compartilham propriedades”. E como os ratos têm o mesmo “cérebro da IA” que outros NPCs, às vezes teriam acesso às mesmas propriedades que as criaturas humanóides vagando pela cidade.

E então você pode estar testando uma construção de DeclaradoCurre uma esquina e veja um pequeno rato caminhar até uma porta, abra -a e passe como se fosse o dono do local.

Com Declaradoo estúdio de RPG de longa data está novamente mostrando como os desenvolvedores podem ultrapassar os limites técnicos dos jogos sem comprometer a jogabilidade principal ou a narrativa ambiciosa. Os jogos de fantasia em primeira pessoa têm três décadas, mas McAughey, Kumar, Parano e seus colegas mostram que ainda existem maneiras incríveis para os desenvolvedores inovarem no espaço.

‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’

‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.gamedeveloper.com’

‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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