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US$ 1,3 trilhão projetados para fluir para mídia, entretenimento e tecnologia

Story Center by Story Center
November 7, 2025
Reading Time: 7 mins read
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US$ 1,3 trilhão projetados para fluir para mídia, entretenimento e tecnologia

À medida que Hollywood e os meios de comunicação social procuram novos modelos de negócio capazes de capitalizar as mudanças sem precedentes nos hábitos de consumo, a questão acaba sempre por ser: de onde virá o crescimento?

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Um relatório da Activate Consulting oferece algumas respostas por meio de novas previsões que incluem uma projeção de que até US$ 1,3 trilhão em novos dólares de crescimento chegarão às empresas de mídia, entretenimento, internet e software B2B até 2030.

O estudo oferece um roteiro de onde procurar crescimento e para onde está indo o dinheiro. A empresa identificou quatro áreas principais:

  • Usuários altamente leais e ativos
  • Impacto do criador no streaming
  • Crescente difusão da IA

Veja como se dividem os US$ 1,3 trilhão em novas receitas:

Em termos de categorias, as “receitas de Internet e meios de comunicação social” incluem receitas provenientes de taxas de assinatura e licenciamento de rádio, música gravada, edição de livros, publicação de revistas, publicação de jornais, jogos de vídeo, entretenimento cinematográfico, taxas de assinatura e licenciamento de TV, acesso à Internet, publicidade digital e publicidade tradicional nestas plataformas. CAGR é a taxa composta de crescimento anual.

“Receitas de tecnologia e software B2B” incluem receitas de
aplicativos e serviços nativos da nuvem (ou seja, software, armazenamento de dados e computação hospedados em uma plataforma de nuvem pública ou data center remoto), aplicativos e serviços locais e serviços de TI de terceiros.

O principal motor do crescimento é o superusuário.

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“No passado, o sucesso no entretenimento e na mídia dependia de escala: capturar todos — o maior número de usuários, em grande escala. As empresas agora precisam mudar seu foco para os usuários de maior valor, que gerarão maior engajamento e gastarão mais dinheiro”, disse Michael Wolf, fundador e CEO da Activate Consulting. “Em 2026, se você não tiver uma estratégia de superusuário/superfã/supergamer/superassinante, então você não terá uma ‘estratégia’.”

O outro ponto que Wolf pretendia enfatizar era que o vídeo governa a Internet: o tempo diário de visualização de vídeos aumentará em 21 minutos – de seis horas e 12 minutos em 2025 para seis horas e 33 minutos em 2029

“O vídeo está consumindo a internet! Tudo está se tornando vídeo: redes sociais, podcasts, compras e até IA”, disse Wolf. “Com os novos aplicativos Sora iOS/Android (OpenAI) e Vibes (da Meta), ambas as empresas estão criando seus próprios serviços de vídeo de lanches curtos que mostram como a IA impulsionará o engajamento e a publicidade.”

O relatório de 245 páginas repleto de dados e gráficos cobre tudo, desde filmes a streaming, IA, jogos, comércio eletrônico, esportes e computação espacial.

Algumas conclusões importantes do relatório:

Superusuários

Superusuários são definidos como consumidores altamente influentes que geram muito tempo, dinheiro gasto e impacto nas plataformas digitais. Wolf disse ao TheWrap que tudo se resume a “primeiro a experimentar, primeiro a comprar: 82% dos superusuários são pioneiros que experimentam e compram primeiro novas tecnologias e produtos de mídia. E eles são campeões de marca. Por exemplo, cerca de 70% dos superusuários promovem ativamente as marcas que compram por meio de recomendações, postagens sociais e avaliações”.

Transmissão

O vídeo focado no criador está impulsionando uma nova onda de streaming, especialmente entre os consumidores mais jovens de entretenimento e mídia.

Alguns pontos levantados por Wolf.

  • Social agora é vídeo: Mais de 70% do tempo gasto em plataformas de mídia social é assistindo vídeos (Instagram, Facebook, TikTok, Reddit, X e Snapchat)
  • Os criadores conduzem o feed: A maioria das visualizações nessas plataformas não são de amigos, são de criadores – 94% das visualizações no YouTube são de criadores, 81% no TikTok e 72% no Instagram
  • Tempo gasto nas plataformas: Os usuários agora passam 53 minutos diários no YouTube, 52 minutos no TikTok e 35 minutos no Instagram
  • Os podcasts tornam-se visuais: 83% dos ouvintes de podcast querem versões em vídeo, e 70% dos 50 principais podcasters agora produzem podcasts em vídeo
  • As compras tornam-se baseadas em vídeos: O comércio eletrônico está evoluindo para uma experiência integrada de vídeo e IA, com Amazon, TikTok e eBay incorporando compras diretamente no conteúdo

Esportes

Como apontamos em nossa série “Game On” desde setembro, que cobriu o impacto dos esportes no entretenimento, o relatório da Activate ressalta isso com uma grande mudança para o streaming.

A mudança faz sentido dada a forma como o desporto se tornou um dos raros eventos que reúne públicos díspares numa altura em que o consumo de meios de comunicação social se tornou tão fragmentado. O fato de ser uma televisão ao vivo e com hora marcada torna-a altamente atraente para anunciantes e empresas de mídia que buscam atrair atenção.

É por isso que chamamos isso de Rolo de US$ 29 bilhões com a expectativa de subir apenas mais.

IA além da pesquisa

As taxas de adoção da tecnologia de IA entre os consumidores continuarão a crescer rapidamente. “Mesmo que 72 milhões de americanos comecem suas pesquisas na web em uma plataforma Gen AI dedicada até 2029, o ChatGPT não vai comer o almoço do Google.”

Embora as visitas do ChatGPT tenham aumentado 4,7 mil milhões no último ano, as visitas do Google aumentaram quatro vezes mais (+20,4 mil milhões). A IA expande, e não canibaliza, a jornada de busca, acrescentou Wolf.

Além da pesquisa, no entanto, como acontece com os óculos de IA, a chamada computação espacial está se tornando uma realidade, observou Wolf. Todas as grandes empresas de tecnologia estão investindo em espaço (Apple, Meta, Samsung, Google, etc.).

“Por que estão investindo tanto dinheiro em um mercado que está em desenvolvimento? Muito simplesmente, é uma aposta no futuro pós-smartphone”, disse Wolf.


‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’

‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.thewrap.com’

‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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