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Expandindo o alcance da música para jogos: ‘Game Music Academy’ da NexTone

Story Center by Story Center
October 7, 2025
Reading Time: 7 mins read
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Melanie Santiler & Cimafunk 'Ese Besito' votaram melhor nova música latina

A música de videogame não é mais apenas para jogos. A Game Music Academy, lançada pela equipe de distribuição da NexTone, marca uma nova iniciativa para oferecer música de jogos como uma marca para o público em Japão e no exterior.

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Diferenciando-se dos distribuidores existentes, a NexTone está conquistando novos mercados por meio do gerenciamento de metadados e de estratégias de direitos autorais adaptadas a cada plataforma e às necessidades do usuário. Para saber mais, Painel publicitário Japão conversou com Tomofumi Tani, Chefe do Grupo de Estratégia Internacional na Divisão de Distribuidores e Marketing da empresa; Kai Hasebe e Yuuho Akimoto do Grupo de Relações Públicas e Marketing da mesma divisão; e com Submerse, um artista britânico profundamente versado em música para jogos que se juntou ao projeto como parceiro. Juntos, eles discutiram o histórico por trás da Game Music Academy, sua expansão em mercados internacionais e as novas possibilidades que esta iniciativa pretende explorar.

Você poderia começar explicando os serviços de distribuição da NexTone?

Tani: Entregamos músicas de propriedade de detentores de direitos — como gravadoras e empresas de jogos — para plataformas de música digital. Além disso, nossa empresa também cuida da promoção, relações públicas e marketing desses trabalhos.

Lançámos o serviço pela primeira vez em 2003 através da nossa empresa antecessora e temos vindo a expandir o negócio há mais de 20 anos. Graças a esse crescimento, trabalhamos atualmente com mais de 800 contas contratadas e administramos um catálogo de 1,3 milhão de músicas. Como NexTone, celebraremos nosso 10º aniversário no próximo ano.

Quando sua empresa começou a se concentrar mais na música para jogos?

Tani: Através do nosso negócio de gerenciamento de direitos autorais, sempre tivemos laços muito estreitos com empresas de jogos e estamos envolvidos com música para jogos há muito tempo. No decorrer do nosso trabalho diário, como análise de dados, ficamos cada vez mais impressionados com o quão influente ela é.

Por volta de meados de 2024, a música de Persona 3 Recarregardesenvolvido pela Atlus, começou a ganhar força fora do Japão. Ele até apareceu na Billboard Japan’s Global Canções do Japão Excl. Japan Chart, que classifica músicas japonesas que estão fazendo sucesso internacionalmente, e também foi indicada ao MUSIC AWARDS JAPAN 2025 em maio. Acho que foi um momento particularmente memorável não só para a nossa empresa, mas para toda a indústria.

Assim, dada a crescente atenção dada à música para jogos, a NexTone está visando ativamente não apenas o mercado interno, mas também oportunidades no exterior.

Tani: Através da nossa pesquisa e análise do desempenho do streaming, percebemos que a música dos jogos está sendo ouvida em todo o mundo — não apenas na América do Norte e na Europa, mas também na América do Sul e em toda a Ásia. E com esse público estrangeiro continuando a se expandir, é difícil ver isso como outra coisa senão uma grande oportunidade.

Você poderia nos dar uma ideia da escala do mercado externo?

Tani: De acordo com dados divulgados no ano passado pelo Ministério da Economia, Comércio e Indústria, o mercado de conteúdo do Japão vale cerca de 13,1 trilhões de ienes (aproximadamente US$ 88,1 bilhões). Em comparação, o mercado global de conteúdos é estimado em cerca de 135,6 biliões de ienes (912 mil milhões de dólares) – cerca de dez vezes o tamanho do mercado japonês.

Além disso, as exportações de conteúdos do Japão representam aproximadamente 4,7 biliões de ienes (31,6 mil milhões de dólares), ou cerca de 40% das vendas totais. Dentro dessa participação no exterior, cerca de 60% vem de games, superando até mesmo animes. (Fonte: Materiais do Comitê de Pesquisa de Políticas da Indústria Criativa e de Entretenimento.)

Com o declínio da população do Japão, concentrar-se apenas no mercado interno não será sustentável. A questão agora é como compensar áreas que anteriormente eram apoiadas internamente através da expansão no exterior. Acho que este é um ponto-chave ao qual toda a indústria de conteúdo japonesa está prestando muita atenção.

Você poderia nos contar sobre sua abordagem para registrar dados musicais em cada plataforma?

Hasebe: Com músicas de jogos e animes, é comum registrar faixas sob o “título do jogo”, “título do conteúdo” ou mesmo “nome do personagem” ou “nome do compositor”. O problema é que isso cria uma proliferação de páginas de artistas. Para os usuários, fica mais difícil encontrar tudo o que desejam em um só lugar quando pensam: “Quero ouvir a música deste jogo ou anime”.

Para resolver isso, primeiro estabelecemos um único nome de artista principal e depois organizamos todas as faixas com esse nome. Isso oferece aos usuários uma página clara e centralizada, melhorando a experiência auditiva e concentrando as reproduções em um só lugar. Como resultado, também impacta as classificações e a contagem mensal de ouvintes, ajudando a destacar a escala do conteúdo. Outra vantagem é que os dados consolidados podem ser utilizados para análise.

Akimoto: As informações incluídas em uma página de faixa são comumente chamadas de metadados, e as especificações variam muito entre os serviços de streaming. Em alguns casos, você pode atribuir um artista por faixa; em outros, você não pode. É importante avaliar cuidadosamente essas diferenças e fornecer a solução ideal para cada serviço.

No nosso caso, personalizamos as informações fornecidas pelos titulares dos direitos para atender aos requisitos de cada plataforma. Ao manter em mente a perspectiva dos usuários do serviço de streaming e ao mesmo tempo permanecermos flexíveis, vemos isso como um dos nossos pontos fortes.

Você poderia nos contar o principal motivo do lançamento da Game Music Academy?

Tani: Olhando para trás, para a história da música, sinto que a música e os artistas japoneses tiveram uma enorme influência em artistas de todo o mundo. Mas muitas vezes são vistos apenas como atos individuais, sem serem vistos coletivamente. Veja o K-pop, por exemplo – ao construir uma grande marca, criou-se um movimento que artistas individuais sozinhos nunca poderiam ter alcançado.

Ao enquadrar o conteúdo numa estrutura maior, sentimos que havia potencial para alcançar algo ainda maior. Essa foi uma grande parte das discussões da nossa equipe e levou à ideia de que se a música de jogos é algo que o Japão pode realmente mostrar ao mundo, por que não construir o mesmo tipo de estrutura lá? Foi isso que nos levou a lançar a Game Music Academy.

Também gostaríamos de saber como a música de jogos japonesa é percebida no exterior. Submerso, como alguém do Reino Unido, o que você acha?

Submerse: Pessoalmente, acho a música japonesa dos anos 90 realmente fascinante. Não apenas música de jogos – mesmo nos anos 70 e 80, ela era fortemente influenciada pela música ocidental, e acho que os artistas japoneses estavam aprendendo com isso enquanto criavam sua própria produção. Mas não foi apenas uma cópia direta dessas influências; sempre houve uma essência distintamente japonesa adicionada. Isso deu uma sensação um pouco diferente da música que era popular no exterior na época – e esse é o verdadeiro charme para mim.

E tal como o aumento da capacidade de memória dos jogos expandiu o leque de expressão musical, sinto que algo semelhante está a acontecer no desenvolvimento de jogos de hoje. Você pode ver isso especialmente no cenário de jogos indie. Os custos e prazos de desenvolvimento são agora mais fáceis de gerir do que antes, o que permitiu uma enxurrada de jogos únicos, e acredito que o mercado de jogos independentes continuará a evoluir. Além disso, espero que a música nos jogos indie também continue evoluindo.

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‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link

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