A música de videogame não é mais apenas para jogos. A Game Music Academy, lançada pela equipe de distribuição da NexTone, marca uma nova iniciativa para oferecer música de jogos como uma marca para o público em Japão e no exterior.
Diferenciando-se dos distribuidores existentes, a NexTone está conquistando novos mercados por meio do gerenciamento de metadados e de estratégias de direitos autorais adaptadas a cada plataforma e às necessidades do usuário. Para saber mais, Painel publicitário Japão conversou com Tomofumi Tani, Chefe do Grupo de Estratégia Internacional na Divisão de Distribuidores e Marketing da empresa; Kai Hasebe e Yuuho Akimoto do Grupo de Relações Públicas e Marketing da mesma divisão; e com Submerse, um artista britânico profundamente versado em música para jogos que se juntou ao projeto como parceiro. Juntos, eles discutiram o histórico por trás da Game Music Academy, sua expansão em mercados internacionais e as novas possibilidades que esta iniciativa pretende explorar.
Você poderia começar explicando os serviços de distribuição da NexTone?
Tani: Entregamos músicas de propriedade de detentores de direitos — como gravadoras e empresas de jogos — para plataformas de música digital. Além disso, nossa empresa também cuida da promoção, relações públicas e marketing desses trabalhos.
Lançámos o serviço pela primeira vez em 2003 através da nossa empresa antecessora e temos vindo a expandir o negócio há mais de 20 anos. Graças a esse crescimento, trabalhamos atualmente com mais de 800 contas contratadas e administramos um catálogo de 1,3 milhão de músicas. Como NexTone, celebraremos nosso 10º aniversário no próximo ano.
Quando sua empresa começou a se concentrar mais na música para jogos?
Tani: Através do nosso negócio de gerenciamento de direitos autorais, sempre tivemos laços muito estreitos com empresas de jogos e estamos envolvidos com música para jogos há muito tempo. No decorrer do nosso trabalho diário, como análise de dados, ficamos cada vez mais impressionados com o quão influente ela é.
Por volta de meados de 2024, a música de Persona 3 Recarregardesenvolvido pela Atlus, começou a ganhar força fora do Japão. Ele até apareceu na Billboard Japan’s Global Canções do Japão Excl. Japan Chart, que classifica músicas japonesas que estão fazendo sucesso internacionalmente, e também foi indicada ao MUSIC AWARDS JAPAN 2025 em maio. Acho que foi um momento particularmente memorável não só para a nossa empresa, mas para toda a indústria.
Assim, dada a crescente atenção dada à música para jogos, a NexTone está visando ativamente não apenas o mercado interno, mas também oportunidades no exterior.
Tani: Através da nossa pesquisa e análise do desempenho do streaming, percebemos que a música dos jogos está sendo ouvida em todo o mundo — não apenas na América do Norte e na Europa, mas também na América do Sul e em toda a Ásia. E com esse público estrangeiro continuando a se expandir, é difícil ver isso como outra coisa senão uma grande oportunidade.
Você poderia nos dar uma ideia da escala do mercado externo?
Tani: De acordo com dados divulgados no ano passado pelo Ministério da Economia, Comércio e Indústria, o mercado de conteúdo do Japão vale cerca de 13,1 trilhões de ienes (aproximadamente US$ 88,1 bilhões). Em comparação, o mercado global de conteúdos é estimado em cerca de 135,6 biliões de ienes (912 mil milhões de dólares) – cerca de dez vezes o tamanho do mercado japonês.
Além disso, as exportações de conteúdos do Japão representam aproximadamente 4,7 biliões de ienes (31,6 mil milhões de dólares), ou cerca de 40% das vendas totais. Dentro dessa participação no exterior, cerca de 60% vem de games, superando até mesmo animes. (Fonte: Materiais do Comitê de Pesquisa de Políticas da Indústria Criativa e de Entretenimento.)
Com o declínio da população do Japão, concentrar-se apenas no mercado interno não será sustentável. A questão agora é como compensar áreas que anteriormente eram apoiadas internamente através da expansão no exterior. Acho que este é um ponto-chave ao qual toda a indústria de conteúdo japonesa está prestando muita atenção.
Você poderia nos contar sobre sua abordagem para registrar dados musicais em cada plataforma?
Hasebe: Com músicas de jogos e animes, é comum registrar faixas sob o “título do jogo”, “título do conteúdo” ou mesmo “nome do personagem” ou “nome do compositor”. O problema é que isso cria uma proliferação de páginas de artistas. Para os usuários, fica mais difícil encontrar tudo o que desejam em um só lugar quando pensam: “Quero ouvir a música deste jogo ou anime”.
Para resolver isso, primeiro estabelecemos um único nome de artista principal e depois organizamos todas as faixas com esse nome. Isso oferece aos usuários uma página clara e centralizada, melhorando a experiência auditiva e concentrando as reproduções em um só lugar. Como resultado, também impacta as classificações e a contagem mensal de ouvintes, ajudando a destacar a escala do conteúdo. Outra vantagem é que os dados consolidados podem ser utilizados para análise.
Akimoto: As informações incluídas em uma página de faixa são comumente chamadas de metadados, e as especificações variam muito entre os serviços de streaming. Em alguns casos, você pode atribuir um artista por faixa; em outros, você não pode. É importante avaliar cuidadosamente essas diferenças e fornecer a solução ideal para cada serviço.
No nosso caso, personalizamos as informações fornecidas pelos titulares dos direitos para atender aos requisitos de cada plataforma. Ao manter em mente a perspectiva dos usuários do serviço de streaming e ao mesmo tempo permanecermos flexíveis, vemos isso como um dos nossos pontos fortes.
Você poderia nos contar o principal motivo do lançamento da Game Music Academy?
Tani: Olhando para trás, para a história da música, sinto que a música e os artistas japoneses tiveram uma enorme influência em artistas de todo o mundo. Mas muitas vezes são vistos apenas como atos individuais, sem serem vistos coletivamente. Veja o K-pop, por exemplo – ao construir uma grande marca, criou-se um movimento que artistas individuais sozinhos nunca poderiam ter alcançado.
Ao enquadrar o conteúdo numa estrutura maior, sentimos que havia potencial para alcançar algo ainda maior. Essa foi uma grande parte das discussões da nossa equipe e levou à ideia de que se a música de jogos é algo que o Japão pode realmente mostrar ao mundo, por que não construir o mesmo tipo de estrutura lá? Foi isso que nos levou a lançar a Game Music Academy.
Também gostaríamos de saber como a música de jogos japonesa é percebida no exterior. Submerso, como alguém do Reino Unido, o que você acha?
Submerse: Pessoalmente, acho a música japonesa dos anos 90 realmente fascinante. Não apenas música de jogos – mesmo nos anos 70 e 80, ela era fortemente influenciada pela música ocidental, e acho que os artistas japoneses estavam aprendendo com isso enquanto criavam sua própria produção. Mas não foi apenas uma cópia direta dessas influências; sempre houve uma essência distintamente japonesa adicionada. Isso deu uma sensação um pouco diferente da música que era popular no exterior na época – e esse é o verdadeiro charme para mim.
E tal como o aumento da capacidade de memória dos jogos expandiu o leque de expressão musical, sinto que algo semelhante está a acontecer no desenvolvimento de jogos de hoje. Você pode ver isso especialmente no cenário de jogos indie. Os custos e prazos de desenvolvimento são agora mais fáceis de gerir do que antes, o que permitiu uma enxurrada de jogos únicos, e acredito que o mercado de jogos independentes continuará a evoluir. Além disso, espero que a música nos jogos indie também continue evoluindo.
–Esta entrevista de Yuki Tatsuta apareceu pela primeira vez na Billboard Japan
‘O artigo anterior pode incluir informações divulgadas por terceiros’
‘Alguns detalhes deste artigo foram extraídos da seguinte fonte www.billboard.com’
‘ O artigo anterior foi obtido e traduzido do site internacional da celebrity.land ’ Source Link















