Como muitos jovens de sua geração, Fai Nur era o que ela chamava de “adolescente cronicamente online”. Ela era obcecada por grupos musicais, programas de TV e filmes e nunca perdia a oportunidade de falar indefinidamente sobre seus interesses online. Quando o ChatGPT foi lançado em 2022, ela viu potencial imediatamente. “A IA poderia finalmente permitir que qualquer usuário simulasse qualquer personagem, não apenas assistindo ou falando sobre seus mundos favoritos, mas vivendo dentro deles”, disse ela ao TechCrunch.
“A encenação e a imersão que os fãs sempre desejaram tornaram-se subitamente possíveis em grande escala”, disse ela. Ela trouxe seu amigo Amit Bhatnagar, que cresceu construindo jogos de Minecraft, e Pritesh Kadiwala, e os três começaram a construir IA de status: um aplicativo de mídia social gamificado onde os usuários podem jogar qualquer personagem em qualquer universo. O aplicativo saiu oficialmente do sigilo no ano passado.
Para usar o aplicativo, disse Nur, os usuários primeiro criam uma persona e depois são transportados para um mundo social construído em torno deles. “Um usuário pode se tornar uma celebridade com milhões de seguidores, entrar em seu programa ou livro favorito, concorrer à presidência ou se tornar viral na internet”, disse Nur.
Os mundos no Status são gerados pelo usuário, onde cenários, histórias e personagens vêm da interação do jogador. “Você escolhe um personagem para ser seu primeiro seguidor e ganha mais conforme a história avança.” Existem modos multijogador e single player para usuários que desejam se conectar com amigos no aplicativo. “Estamos despertando o interesse de estúdios e streamers”, disse ela. “Eles veem o Status como uma forma de desenvolver o público antes de reunir os fãs em teatros ou arenas.”
A empresa anunciou terça-feira US$ 17 milhões em financiamento combinado inicial e Série A, com investidores incluindo General Catalyst, Y Combinator, LightShed Partners e Abstract. O aumento é uma aposta de que o próximo capítulo das redes sociais do consumidor não será outro feed, mas sim entretenimento interativo e as franquias IP que o acompanham.
A era do entretenimento passivo – usuários sentados e observando a vida de outras pessoas – está chegando ao fim, argumenta Nur. E a primeira geração de aplicativos sociais de IA, construídos em torno da experiência do chatbot, como visto com Character.AI e Chai, já está começando a parecer ultrapassado.
“O status é construído com base na premissa de que a próxima geração não quer assistir a histórias”, disse ela. “Eles querem se envolver com as histórias e até mesmo viver dentro delas.”
Essa mudança atraiu a atenção das empresas de mídia. O investidor de status Rich Greenfield, sócio da LightShed, disse ao TechCrunch que todas as empresas de mídia hoje em dia estão “procurando desesperadamente maneiras de fazer com que os consumidores vivam dentro dos mundos e personagens que criam”.
De certa forma, Nur diz que a empresa espera reimaginar a aparência de um aplicativo de consumidor em um mundo pós-IA. “Estamos usando IA para criar experiências imersivas e divertidas que sejam seguras para a marca, interativas e infinitamente dinâmicas.” O status também faz parte de uma tendência que TechCrunch relatado no final do ano passadosugerindo que o futuro das mídias sociais será menos generalizado e mais focado em fandoms e comunidades de nicho.
A investidora de consumo Natalie Dillon, da Maveron, argumentou que os vencedores da nova era das mídias sociais serão “as plataformas que combinam intimidade, utilidade e criatividade em um ecossistema”, na medida em que não “serão parecidas com as redes sociais tradicionais; parecerão ambientes multijogador onde as pessoas podem construir, comprar e pertencer, tudo ao mesmo tempo”.
Nur disse que o novo capital será usado para ajudar a dimensionar a plataforma. Ela disse que a Status já viu mais de 13 milhões de mundos criados, com mais de 5 milhões de perfis de personagens – métricas que sugerem um forte envolvimento precoce no que Nur chama de uma nova categoria: entretenimento social imersivo.
“Nossos primeiros usuários eram predominantemente mulheres jovens”, disse ela. “E este tem sido consistentemente o público que decide quais plataformas se tornam cultura.”
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