Quando você pesquisa “Steal a Brainrot” no Google, é difícil discernir quais fontes são confiáveis – principalmente porque nunca joguei e não tenho um barômetro para o que é preciso, mas também porque não há fontes secundárias revisadas por pares sobre o jogo.
Não há documentação concreta informando a mecânica de “Steal a Brainrot” além “Wiki da Rotunda Cerebral” e um recente Tendência TikTok onde as pessoas contam aos irmãos que “roubaram uma podridão cerebral” para avaliar sua reação.
A maior parte do meu conhecimento sobre este jogo veio de assistir meu meio-irmão de oito anos jogar. Ele entra em transe ao abrir o jogo – minutos se transformam em horas. Como alguém que assiste de fora, não entendo o apelo. É claro que este jogo é estúpido. Mas isso é apenas a minha idade falando?
Após uma breve pesquisa baseada em pergaminhos, entendo que o objetivo é essencialmente reunir personagens Brainrot virtuais e roubar personagens Brainrot de outros jogadores. Quanto mais tempo você tiver seus personagens, mais dinheiro eles acumularão para você. Portanto o objetivo é ganhar dinheiro e colecionar os personagens mais raros. Na verdade, não existem níveis, é apenas isso – uma e outra vez.
Os usuários podem criar seus próprios jogos. O próprio Steal a Brainrot foi criado pelo jogador ávido e executivo da Do Big Studios, Sam Bratka, sob o nome de usuário da Internet @SpyderSammy. Visualmente, o jogo parece que foi feito por uma criança de 2 anos. No entanto, esse é o estilo do Roblox – o atrativo não é o quão incríveis são os gráficos. Steal a Brainrot é a combinação perfeita de capacidade de meme e repetição que gera vício nos 67 cérebros confusos dos jovens.
Perguntei ao meu irmão se poderia vê-lo jogar e depois fazer algumas perguntas. Ele atendeu com entusiasmo.
Ao abrir o jogo, os jogadores aparecem em sua base. Então, a partir de um túnel, um fluxo interminável de personagens Brainrot caminha pela tela, cada jogador correndo para pegar os mais valiosos. Aprendi que eles são classificados como tal: incomum, raro, épico, lendário, mítico, Deus da podridão cerebral, secreto e de Og.
O elefante morango é o personagem mais evasivo e desejado. Wiki Brainrot relata que custa 550 bilhões de dólares para comprar e 550 milhões de dólares para produzir (não tenho certeza de qual é a conversão de dólar para dólar do Brainrot). Quando perguntei por quê – por que o “elefante morango” entre todas as combinações possíveis de animais e frutas, meu irmão não conseguiu me dar uma resposta – “É apenas o elefante morango”, ele encolheu os ombros.
Meu irmão me disse que para conseguir um elefante morango, você precisa comprar “Robux” (com dinheiro real), que você pode usar para comprar “multiplicadores de sorte” que aumentam suas chances de conseguir personagens Brainrot mais raros no jogo. Você não precisa gastar dinheiro para jogar, mas é apenas uma questão de quanto você deseja personagens valiosos.
“Mas”, observou ele, “mesmo com multiplicadores, você provavelmente nunca conseguirá um elefante morango. Existem apenas três no mundo”.
Ao coletar personagens, você pode trancá-los em sua base, e cada personagem acumula valor com o passar do tempo. Observei o total de seu dinheiro passar de US$ 75 para US$ 500.000 em dois minutos. E você sabe o que? Entendo. O jogo praticamente não exige trabalho nem estratégia. Não há fim nem limite para o que você pode realizar. É tão passivo, mas tão gratificante.
O dinheiro que você ganha no jogo não tem nenhuma utilidade. Você não pode comprar nada com isso. É apenas um número. Ele atua puramente como uma representação de quanto tempo você gastou no jogo.
O sentimento de “minutos viram horas” tem uma base factual – uma data de 2025 estudar feito pela Biblioteca Nacional de Medicina concluiu que jogos de “resposta instantânea” levam a horas de jogo estúpido. O estudo afirma que os jogos que recompensam a pouca participação “prejudicam a capacidade das crianças de se envolverem em comportamentos ponderados e orientados para objectivos”. Roubar um Brainrot é o equivalente adolescente a navegar no TikTok por duas horas – você está basicamente apenas passando o tempo, sem intenção.
Um 2025 estudar realizado na Alemanha descreveu a vulnerabilidade das crianças à intenção comercial destes jogos — a sua falta de controlo dos impulsos e de capacidade de avaliação crítica torna-as altamente suscetíveis ao vício. A razão pela qual um diamante Tim Cheese rende US $ 50.000 por minuto é que Roblox quer mantê-lo no jogo o máximo que puder. Não, não faz sentido. Mas os donos do Roblox não se importam.
Quando finalmente o afastei da tela, saímos e sentamos na garagem. Comecei a entrevista com uma pergunta bastante aberta.
Como você se sente quando joga o jogo?
“Enérgico. Isso deixa você rígido. Todo mundo diz: ‘Ah, sim, é tão divertido, mas você realmente se sente… totalmente. Tipo, você se concentra'”, disse ele com uma intensidade animada, balançando para frente e para trás com alegria enquanto descrevia a natureza repetitiva do jogo.
“Você está focado e quando consegue uma boa corrida, ah, sim, legal. E então você simplesmente anda por aí, apenas esperando que outro Brainrot apareça. É triste. É terrível. É tão ruim – quando nenhum Brainrot bom pode aparecer.”
Mesmo ao discutir o quão “terrível” o jogo é, ele manteve um sorriso bobo estampado no rosto.
Por que você joga? Você vai terminar?
“Você não sabe quando terminar.”
Alguns segundos depois, após um momento de compreensão, ele proclamou: “Até você encher sua base de elefantes morangos”.
Você daria todos os seus presentes de Natal por um elefante de morango?
“Sim. Eu gastaria todo o meu dinheiro nisso. Mas meu pai não me deixaria fazer isso.”
Você acha que o jogo é viciante?
“[My classmates] saiba que isso não é bom para o seu cérebro. Tipo, é meio viciante, [certain classmates] nem quero jogar de qualquer maneira. E eles simplesmente… eles simplesmente acham que é chato. Eles ficam entediados com isso. Isso é o que vai acontecer comigo muito em breve.”
Ele fez uma pausa e acrescentou: “Na verdade, não tão cedo. Mas muito em breve.”
O que especificamente você acha viciante no jogo?
“Como se eu entendesse [strawberry elephant]Vou enlouquecer”, disse ele. A ideia o fez pular da cadeira. Ele caminhou pela calçada, com a cabeça erguida, “e entrarei em um servidor público e direi: ‘Hmm, tenho um elefante de morango’, e todo mundo estará pulando em cima de mim dizendo: ‘Ei, preciso disso, vou trocar toda a minha base’”.
Você acha que a maioria das crianças que brincam saber é viciante?
“Não estamos preocupados com eles. Eles vão parar. Quero dizer, não é tão ruim assim. É ruim, mas não é como se estivesse apodrecendo seu cérebro e você vai ser um adulto burro quando crescer.”
Então você não acha que é tão ruim assim?
“Sim, quero dizer, é apenas um videogame.”
Conversamos um pouco mais sobre o elefante morango (o indicador máximo da influência do ensino fundamental) e alguns outros personagens que ele estava procurando. Algo lentamente ficou claro sobre Steal a Brainrot – uma grande parte do apelo psicológico está enraizada na coleção. O desejo implacável de adquirir o sempre esquivo elefante morango, ou a segunda melhor opção, estimula seus usuários a jogar indefinidamente. Você nunca sabe o que pode sair daquele túnel. Cada minuto que você passa fora do jogo é um minuto que você pode perder a oportunidade de colecionar um personagem raro. O risco de desperdiçar seu tempo é insignificante quando comparado a uma recompensa tão exclusiva e valiosa.
As empresas vendem ao nosso desejo insaciável de colecionar e jogar – o vício dos nossos cérebros em dopamina e a propensão para o consumo excessivo. Mas em vez de Las Vegas e bilhetes de loteria, é Pop Mart, brinquedos felpudos, Pokémon Cards – os objetos materiais de desejo de hoje têm uma energia decididamente mais jovem.
Addiction é reembalado e vendido para crianças na forma de Robux.
“Eu quero o Labubu rosa, mamãe. Não comprei da última vez, então me compre outro.”
Antes que você perceba, US$ 80 acabaram e um milhão de crianças gritando criam uma indústria de bilhões de dólares.
Em resumo, a falta de estratégia, a perspectiva de recompensa infinita e o estímulo à cobrança e ao risco criam o jogo perfeito. Adicione o fenômeno viral da “rotulação cerebral” da Internet e você terá 25.2 milhões de usuários de uma só vez.
Então, estabelecemos o apelo. Mas o que isso significa? Roblox realmente representa um perigo para as próximas gerações ou é apenas o próximo estágio inevitável na evolução do entretenimento?
Desde o início dos tempos, os idosos sempre apontaram o dedo para o desenvolvimento dos hábitos tecnológicos dos jovens. Abaixe a música! Você passa muito tempo ao telefone! Não se sente tão perto da TV! Saia do seu computador! Você passa horas no TikTok!
Isso vai apodrecer o seu cérebro, dizem todos em uníssono.
Na minha opinião, sim, eu confiaria em um baby boomer para trocar meu pneu antes de um membro da Geração Z. Mas não creio que isso sinalize o declínio da civilização – o mundo está sempre a mudar e a tecnologia mudará com ele. Claro, isso pode levar a um declínio geracional em certas habilidades, mas você já usou o Triple A? É tão conveniente!
Não estou dizendo que Steal a Brainrot esteja nos levando mais longe no futuro, mas não acho que esteja nos mandando de volta à Idade da Pedra. Acho que as crianças provavelmente ficarão bem. Eles podem ter uma capacidade de atenção cada vez menor e correr um risco potencialmente maior de se tornarem viciados em jogos de azar mais tarde na vida, mas, ei, não é como se eles fossem adultos burros.
Todos nós podemos rir muito do absurdo de “Steal a Brainrot”. Mas quando se trata de deduzir os efeitos a longo prazo, não creio que haja muito a dizer.
Para mim, a Roblox não parece diferente de qualquer empresa que coloca seus usuários em risco pelo lucro. Roblox busca ativamente viciar usuários menores de idade, incentivando as crianças a vasculhar as carteiras dos pais e gastar US$ 5,99 por algo que estão convencidos de que precisam. TikTok, Instagram, YouTube, Facebook, tudo o que você vê na internet, qualquer videogame, qualquer coisa já criada – todos são projetados para fazer o mesmo: sugar você e mantê-lo sentado no sofá o máximo que puderem.
Fazer isso digitalmente tornou-se cada vez mais popular nos últimos anos. Aproveitar a crescente presença da tecnologia nos lares e nos cuidados infantis para atingir os menores é um conceito mais recente, mas prevejo que as crianças se adaptarão, tal como nós fizemos. Meu cérebro ainda não está podre.
Claire Thatcher é caloura na UT este ano, estudando jornalismo e mídia. Ela pode ser contatada em [email protected].
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