Cannes Lions 2026 divulgou a lista de finalistas da categoria Entertainment Lions for Gaminguma das principais competições do Festival para reconhecer ideias que conectam marcas, públicos e comunidades por meio do poder dos jogos, do entretenimento interativo e das plataformas de jogos.
O Entertainment Lions for Gaming celebra o trabalho criativo que conecta pessoas a marcas por meio de jogosreconhecendo campanhas, experiências, integrações, conteúdo e colaborações que agregam valor real à experiência de jogo, ao mesmo tempo que impulsionam conversas, engajamento e resultados de negócios.
A presidente do júri de 2026 do Entertainment Lions for Gaming é Lolly Thomson, Diretora Global de Criação Adjunta do M+C Saatchi Group, Global. A sua liderança traz uma das vozes criativas mais influentes da indústria para uma categoria moldada pela cultura, participação, tecnologia e pelo papel crescente dos jogos na comunicação da marca.
A lista restrita do Entertainment Lions for Gaming 2026 inclui 20 inscrições selecionadasdistribuídos em subcategorias, incluindo Conteúdo Audiovisual, Jogos Móveis, Integração de Marca para Jogos, Uso de Plataformas de Jogos/Streaming, Gerenciamento de Comunidade/Envolvimento Social, Influenciador e Cocriação, Parcerias de Marca, Diversidade e Inclusão em Jogos, Marca Challenger, Comportamento Social, Uso de Humor e Avanço no Orçamento.
A seleção confirma que o jogo se tornou um território estratégico para a criatividade da marcaindo muito além do patrocínio tradicional ou da visibilidade superficial no jogo. Os finalistas deste ano mostram como as marcas estão entrando nas comunidades de jogos com maior compreensão cultural, utilidade, entretenimento e valor contextual.
Em conteúdo audiovisual, as inscrições selecionadas incluem “Resident Evil Requiem Launch” da Capcom e “Die Ballons!” por Clash Royale. Esta secção destaca como o conteúdo audiovisual relacionado com jogos pode funcionar como entretenimento, expansão narrativa e criação de antecipação para comunidades altamente participativas.
Clash Royale é uma das marcas mais representadas na shortlistcom trabalhos que incluem “Die Ballons!”, “Copycats Welcome”, “Cracked Royale” e “Pocket-Sized Halftime Show”. A sua presença em múltiplas secções confirma a força das plataformas de jogos quando combinam comunidade, humor, cultura digital, jogo móvel e colaboração de marca.
Em jogos para celular, “Copycats Welcome” de Clash Royale, criado por DAVID New York, foi selecionado. A campanha também aparece em Comportamento Social, mostrando sua capacidade de transformar comportamentos específicos da comunidade gamer em uma ideia de marca com alcance cultural mais amplo.
Em Integração de Marca para Jogos, a lista inclui “Virtual Donors” de Re-Born to Be Alive; “Limpeza Silenciosa” da Kao Corporation; e “Road Test Royale” da General Auto Insurance. Estas entradas mostram como as marcas podem integrar-se em jogos ou plataformas de jogos sem interromper a experiência, acrescentando utilidade, narrativa ou entretenimento.
“Virtual Donors” de Re-Born to Be Alive destaca-se como uma das ideias mais relevantes da shortlist pela sua ligação entre o jogo e a doação de órgãos. A sua presença na Integração de Marcas para Jogos mostra como os jogos podem tornar-se um espaço de sensibilização, participação e ação social.
Em Uso de Plataformas Gaming/Streaming, foi selecionado “R2R←” da Brahma, criada pela Africa Creative em São Paulo. A campanha reforça o potencial das plataformas de jogos e streaming para conectar marcas com comunidades por meio de formatos nativos, códigos culturais e experiências projetadas para públicos ativos.
O gerenciamento da comunidade/engajamento social inclui “Cracked Royale” do Clash Royale e “Expected Jinx” do Xbox. Ambas as entradas mostram que trabalhar com comunidades de jogos requer escuta, timing, linguagem nativa e uma compreensão profunda de como a conversação é construída dentro dos fandoms digitais.
Em Influencer & Co-Creation, “Firecatchers” de Sapeurs Pompiers de France, criado por Havas Play Paris, foi selecionado. A entrada confirma o papel crescente dos criadores, streamers e influenciadores no ecossistema de jogos, onde a credibilidade e a participação da comunidade são essenciais para amplificar uma ideia.
Parcerias, patrocínios e colaborações de marca incluem “Pocket-Sized Halftime Show” de Clash Royale e “Delivered by Tetris” de La Poste. Essas campanhas mostram como as parcerias entre marcas e propriedades de jogos podem criar experiências de entretenimento que vão além do jogo em si.
Em Diversidade e Inclusão nos Jogos, foram selecionados “Missing Managers” da Xbox para o lançamento do Football Manager 2026. A sua inclusão sublinha a importância de usar os jogos como plataforma para tornar visíveis as lacunas, abrir conversas em torno da representação e construir espaços mais inclusivos dentro da indústria.
Na marca Challenger, “Battlefield 6: Destruction Receipts” da Electronic Arts & Battlefield Studios, criado por Sid Lee Toronto, foi selecionado. A campanha reflete como uma marca pode desafiar os códigos das categorias através de uma ideia nítida ligada à identidade do produto e às expectativas dos jogadores.
Comportamento Social inclui “The Club Is Yours” da EA Sports; “Boas-vindas aos imitadores” de Clash Royale; e “Drönjöns & Dragan – O Manual Sueco de Nomes que Soam Bem” da IKEA Italia. Esta seção mostra como as marcas podem detectar comportamentos específicos em comunidades digitais e transformá-los em mecanismos de engajamento, identidade ou entretenimento.
Em Use of Humor, os trabalhos selecionados incluem “Gaming Flute” de Skittles e “Capybarapy” de Hoegaarden. A sua presença confirma o valor do humor nos jogos, especialmente quando as marcas compreendem os códigos absurdos, virais e participativos que definem muitas comunidades digitais.
Avanço dentro do orçamento inclui “Cracked Royale” de Clash Royaleuma campanha que demonstra como uma ideia culturalmente precisa pode criar um forte impacto sem depender inteiramente de grandes orçamentos ou de uma produção excessiva.
A lista reúne trabalhos de mercados como Estados Unidos, Suécia, Bélgica, Japão, Brasil, Reino Unido, França, Canadá, Itália e China Continental. Esta abrangência geográfica confirma o papel global dos jogos como linguagem criativa para marcas, agências, plataformas, desenvolvedores, comunidades e organizações.
Entre as agências e empresas criativas representadas estão NOMADIC, Uncommon Creative Studio Stockholm, DAVID New York, AKQA Bruxelas, Anything Tokyo, BBDO Chicago, Africa Creative São Paulo, Edelman London, Havas Play Paris, BETC Paris, McCann London, Sid Lee Toronto, Ogilvy Milan, TBWAChicago e McCann Shanghai. A gama de empresas confirma que os jogos estão atraindo agências criativas, especialistas em entretenimento, parceiros tecnológicos, equipes de relações públicas, produtoras e estrategistas culturais.
Entertainment Lions for Gaming 2026 chega em momento decisivo para a indústriaà medida que as marcas procuram conectar-se com públicos que não consomem publicidade passivamente, mas que esperam experiências interativas, participação, autenticidade e valor real nos espaços onde jogam, transmitem e se reúnem.
Com esta lista, o Cannes Lions 2026 confirma que os jogos não são mais um canal secundário dentro do entretenimento de marca. É uma plataforma cultural, social, tecnológica e comercial onde as ideias devem respeitar as comunidades, compreender os comportamentos e contribuir significativamente para a experiência de jogo.
A lista do 2026 Entertainment Lions for Gaming mostra que as ideias de jogos mais fortes não aparecem simplesmente dentro de um jogo: elas se tornam parte de sua cultura. Nesta categoria, a criatividade mais poderosa é aquela que segue as regras da comunidade, agrega valor e transforma a interação em uma experiência de marca memorável.
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